Tumble VR im Test

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Releasetermin: 13.10.2016

Medientyp: Download
Genre: Geschicklichkeit, Puzzle
Entwickler: Supermassive Games
Herausgeber: Sony Interactive Entertainment

 

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Einige bereits veröffentlichte Spiele eignen sich in der Theorie gut für eine Virtual Reality-Umsetzung. Deshalb macht es beispielsweise Sinn, dass Sony das Puzzlespiel Tumble für PSVR umgesetzt hat. Schon auf der PS3 nutzte der Titel die Playstation Move Controller, wodurch Tumble vermeintlich auch in VR eine gute Figur abgeben könnte. Doch dies gelungen? Lohnt sich Tumble VR als spaßiges Logikspielchen oder ist es der Titel nicht wert? Finden wir es heraus.

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Die Idee hinter Tumble VR ist einfach gestrickt. In verschiedenen Aufgabenstellungen hantieren Spieler mit einer Riege an Bauklötzen herum. Wir bauen Steine aufeinander, zerstören Konstruktionen oder lösen kleinere Rätsel um die Klötzchen. Dies geschieht mithilfe unserer eigenen Bewegung, denn heben wir sie mit einem Playstation Move Controller oder einem Dualshock 4 auf, legen sie anschließend ab. Simples Bauen ist einfach, doch kommen Klötze mit unterschiedlichen Gewichten, Formen und Materialien daher, wodurch Spieler nun einmal nicht stupide Block auf Block stellen können. Deshalb spielt sich Tumble weitestgehend wie ein Rätselspiel, in dem wir uns überlegen, wie die Ausgangslage mit den vorliegenden Klötzen am besten zu meistern ist.

Besonders die frühen Aufgaben bereiteten mir wirklich Spaß. Es ist ein faszinierendes Gefühl, wenn der PS Move-Wand dezent vibriert, wenn wir Klötze aneinander streifen. Hier wird eine Art haptische Resonanz simuliert. Das führt dazu, dass es sich eben nicht so anfühlt, als würden wir lose Steine in der Luft stapeln. Die clevere Vibration verantwortet, dass wir schnell ein Gefühl dafür entwickeln, wie die Klötze aufeinander zu platzieren sind.

In insgesamt 70 Levels können Spieler sich mit ihren Bauklötzen austoben. Nachdem wir zunächst recht simple Konstrukte errichten müssen, steigt die Schwierigkeit schnell an. Es gilt, seichte Puzzle-Szenen zu lösen und beispielsweise Brücken zu bauen. Tumble orientiert sich dabei an den allseits bekannten Regeln der Physik, so dass die Blöcke realistisch aufeinander reagieren. Bei einer ungleichmäßig ausbalancierten Konstruktion können wir keineswegs die Physikengine verantwortlich machen. In einigen Fällen unnötig schwer macht das gesamte Unterfangen allerdings eine Grenze, die limitiert, wie hoch wir unsere Türme bauen können.

Auch gibt es andere Hindernisse zu überstehen. Wenn eine Kanone in Richtung unserer Klötze schießt, können wir nur hoffen, dass unsere Schätzung über die Positionierung unseres Werks aufgeht. Während so manche Aufgabe für Frust sorgen kann, machen einige kreative Stufen dies wieder weg. Neben dem Bauen können wir nämlich manchmal auch Zerstören, was abermals in Form von logischen Aneinanderreihungen von Minen-Explosionen präsentiert wird. Auch kommen gelegentlich Spiegel zum Einsatz, um Laserstrahlen geschickt zu reflektieren. Während mir einige abstruse Herausforderungen überhaupt nicht zusagten, konnte ich den meisten Aufgabenstellungen etwas abgewinnen. Je nach Abschneiden werden wir mit einer Bronze-, Silber- oder Gold-Medaille belohnt und können fortschreiten. Hin und wieder können wir zudem mit besonderen Steinen für mehr Punkte sorgen oder einen Zeitbonus einfahren. Die Medaillen sorgen für Motivation, Levels häufiger abzuschließen, um schlussendlich mit der maximalen Punkteausbeute prahlen zu können. Wir vergleichen unser Können in Online-Ranglisten und mit Freunden.

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Tumble VR etabliert ein kreatives Konzept um einen lokalen Multiplayer. So können zwei Spieler vor einer Konsole zusammen spielen. Erlebt einer das gewöhnliche Stapelspiel der Klötze in VR, kann der andere Spiele mit Sicht auf den Fernseher versuchen, die Bauversuche des VR-Spielers zu stören. So kann er beispielsweise Kanonen verschießen, was zum großen Mehrspieler-Spaß wird. Ich würde mir mehr solcher Ideen in VR wünschen.

Abseits von einigen schwachen Aufgaben hatte ich Spaß mit Tumble VR. Dass mich das Spiel aber allzu oft auf die Palme gebracht hat, schmälert meinen Eindruck leider. Schuld daran ist das Tracking, das nicht immer einwandfrei funktioniert. Während ich vom Kopf-Tracking bisher in allen Spielen überzeugt war, zeigt Tumble einmal mehr, dass die acht Jahre alte Technik der Move-Controller nicht die beste Lösung für Sony ist. Das selbe Problem habe ich auch mit dem Dualshock 4-Pad erlebt.

Ist das Tracking über weite Strecken gut, weicht die Position der virtuellen Controller hin und wieder von der Realität ab. Seltsam herumzappelnde Move-Abbildungen sind zwar nicht häufig der Fall, doch bei einem Spiel wie Tumble absolut nervig. In den meisten Levels müssen wir Fingerspitzengefühl beweisen und Steine vorsichtig platzieren. Streikt das Tracking, kann von einer kontrollierten Klötzchen-Platzierung nicht mehr die Rede sein. Wie erwähnt treten diese Fälle nur selten auf, doch ist das Tracking der Controller unterm Strich nicht gut genug, um Tumble VR einwandfrei zu erleben. Ich bin wahrscheinlich etwas verwöhnt vom makellosen Tracking der HTC Vive-Controller, doch liegen die vereinzelten Defizit-Fälle nun einmal vor.

Doch habe ich nicht nur schlechte Worte über die Einbindung von VR und Motion Controllern zu verlieren. Wie bereits eingangs erwähnt, haben Move- und Dualshock-Bewegungscontroller allen voran dank des Vibrations-Features ein natürliches Gefühl zur Folge – wenn denn einmal alles funktioniert. Es ist unglaublich intuitiv, mit dem Move-Wand nach den Klötzen zu greifen und diese nach Belieben zu rotieren. Die Kontrolle über Dualshock 4 funktioniert übrigens ähnlich gut, doch empfehle ich nach Möglichkeit, zur Move-Variante zu greifen.

Waren mir zunächst nicht die Vorzüge der VR-Umsetzung ersichtlich, macht das Konzept durchaus Sinn. Denn können wir uns in VR ausführlich den vorgegebenen Bauplatz anschauen. Die freie Sichtmöglichkeit hilft allen voran dabei herauszufinden, wie Rätsel um verschiedene Konstruktionen zu lösen sind. Auch wenn Tumble nicht zu meinem neuen Demo-Titel für VR-Einbindung wird, ist die Umsetzung insgesamt gelungen. Ebenfalls überzeugen Optik und Sound, auch wenn das Spiel sowohl grafisch als auch akustisch seine absolut tristen Momente hat. Der Titel lässt uns nun einmal “lediglich” Blöcke aufheben und platzieren – da kann kaum eine spektakuläre Präsentation drumherum gebastelt werden.

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Fazit

Als ich Tumble vor etwa sechs Jahren auf der PS3 mit einem Move-Controller gespielt hatte, habe ich wohl nicht gemerkt, dass das Tracking nicht perfekt ist. Da ich heutzutage den direkten Vergleich zur HTC Vive habe, muss ich die teils schwächelnde Bewegungserfassung der Playstation Kamera bemängeln. Denn stapeln sich die Klötzchen frustrierend schwer, wenn das Tracking auch nur kürzeste Aussetzer hat. Selten der Fall, aber in diesen wenigen Momenten besonders nervig.

Diese Probleme konnten nicht verhindern, dass mich Tumble VR zumeist gut unterhalten hat. Viele Aufgaben sind kreativ und lassen sich in VR unterhaltsam inspizieren. Wenn das Tracking funktioniert, fühlt sich die Interaktion mit den Klötzen gelungen an. Der Preis von 9,99€ geht definitiv in Ordnung für das Gebotene, auch wenn ein Gefühl der Repetition auftreten kann. Tumble VR hat seine Schwächen, doch werden Fans von Rätsel- und Feingefühleinlagen ihren Spaß mit dem Spiel haben. Allein der kreative Lokal-Multiplayer dürfte den Titel für viele PSVR-Besitzer interessant machen.

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