Releasetermin: 19.10.2018

Medientyp: Disk, Download
Genre: Beat’em Up
Entwickler: Bandai Namco Studios
Herausgeber: Bandai Namco Entertainment

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Die Veröffentlichung des letzten Soul Calibur-Titels liegt viele Jahre zurück. Teil V habe ich auf der PS3 recht häufig gespielt und so blickte ich mit Spannung dem neuen Spiel für die PS4 entgegen. Soulcalibur VI will das Rad nicht neu erfinden, sondern sich auf den Stärken der Reihe besinnen. Die ein oder andere neue Mechanik dürfen Beat’em Up-Fans trotzdem erwarten. Macht der Prügler spielerisch einen guten Eindruck und kann auch der Modi- und Kämpfer-Umfang überzeugen? Findet es heraus!

Viel Inhalt für Solospieler

Beat’em Up-Spiele legen traditionell ihren Fokus auf Mehrspieler-Kämpfe, doch auch Solospieler sollen auf ihre Kosten kommen. Früher wurde man von einem Arcade-Modus bestens unterhalten, der Spieler mehrere Gegner hintereinander bekämpfen lässt. Auch SoulCalibur VI hat solch einen Modus, der acht Runden dauert und verschiedene Schwierigkeitsgrade bietet. Da sich das Geschehen aber recht schnell abnutzt, müssen Prügelspiele heutzutage schlicht mehr Inhalt bieten. Das neue Spiel von Bandai Namco kommt daher mit zwei größeren Singleplayer-Modi daher. In “Seelen-Chronik” steht die Geschichte der verschiedenen Kämpfer im Vordergrund. Es gibt eine übergreifende Handlung, in der Spieler mit diversen Figuren kämpfen. Darüber hinaus hat jeder Charakter einen eigenen Handlungsstrang. Generell wechseln sich kurze Story-Sequenzen mit Kämpfen ab, sodass man hier viel Action geboten bekommt.

Waage der Seelen als spaßige Kampagne

Die zweite Solo-Spielvariante stellt das Herzstück der Modi dar. “Waage der Seelen” ist ebenfalls ein Story-Modus, der sich allerdings um eine selbsterstellte Figur dreht. Einmal mehr enthält das Spiel einen ausführlichen Charaktereditor, der in der Reihe große Tradition hat. Die Möglichkeiten sind vielfältig und so fertigen Spieler stets kreative Kämpfer an, die sie online anderen Spielern zum Download zur Verfügung stellen. Sobald man sich einen individuellen Charakter erstellt hat, wird dieser in die Geschichte eingebettet. Diese thematisiert ebenfalls die ikonischen Figuren der Reihe, die sich entweder als Begleiter oder Widersacher präsentieren. Es dreht sich alles um die so genannte Verderbtheit, die Wesen aller Art befällt und zu wütenden Monstern macht.

Anders als der reguläre Seelen-Chronik-Modus ist Waage der Seelen missionsbasiert und findet auf einer großen Karte statt. Hier ziehen wir von Station zu Station und erledigen Story-Kämpfe und lesen Handlungsabschnitte. Immer wieder tauchen auch Nebenmissionen auf, die uns ebenfalls in den Kampf schicken. Die Abwechslung hält sich in Grenzen, man gibt sich immer gegenseitig auf die Mütze. Da regelmäßig auch unterschiedliche Kampfanforderungen gegeben sind (z. B. “nur Tritte machen effektiven Schaden”) und man teils mehrere Figuren hintereinander besiegen soll, muss man seine Kampfweise trotzdem des Öfteren anpassen.

Enttäuschende Präsentation der Story

Namensgebend ist ein Entscheidungssystem, das den Verlauf des Modus geringfügig beeinträchtigt. Die Waage der Seelen kann in zwei Richtungen ausschlagen: Rot für “Böse”, blau für “Gut”. Durch erfolgreiche Kämpfe verdient man in Waage der Seelen nicht nur Erfahrungspunkte, sondern auch Gold. Dies kann man beispielsweise für Lebensmittel ausgeben, die in den Kämpfen einmalig Bonus-Effekte gewähren. Auch können Söldner angeheuert werden, die an unserer Stelle zuerst in den Kampf ziehen. Die Wege auf der Map sind zudem nur teilweise vorgegeben. Der Hauptpfad zu Story-Missionen ist frei, doch um viele der Nebenmissionen zu erreichen, muss man auf Erkundung gehen, was je nach Terrain recht viel Gold kosten kann.

Abgerundet wird das System von freispielbaren Waffen. Unsere Figur kann jede Waffenart ausrüsten. Im Laufe des Durchgangs werden bessere Waffen freigeschaltet, was teils unsere Flexibilität auf die Probe stellt. Hat man eine Lieblingsklasse, schaltet aber eine statistisch bessere Waffe einer anderen Art frei, ist die Entscheidung schwer, ob man sie wirklich auswechselt. Am meisten Sinn macht es, wenn man seine Ausrüstung der Situation anpasst. Die Waffen können ebenfalls gegen Gold aufgerüstet und mit Zusatz-Boni versehen werden.

Grundsätzlich hat mir Waage der Seelen wirklich Spaß gemacht. Anfänger sind gut aufgehoben, da es ausführliche Tutorials gibt und der Schwierigkeitsgrad nur langsam ansteigt. Abwechslung gibt es nur wenig, da man höchstens unter verschiedenen Bedingungen immer dasselbe macht. Der Missionsmodus schaffte es durch sein Lite-RPG-System trotzdem, mich bei der Stange zu halten. Was mich hingegen enttäuscht hat, ist die Präsentation der Story-Sequenzen, sowohl in Waage der Seelen als auch in Seelen-Chronik. Es gibt nur wenige animierte Szenen, der Großteil wird über simple Textfenster erzählt. Das muss nicht unbedingt schlecht sein, wenn man sich bei den parallel gezeigten Stillbildern Mühe gegeben hätte. Diese sind zumeist aber unglaublich simpel gestaltet und bieten visuell nur wenige Höhepunkte. Das ist schade, da die erzählten Geschichten von etwas Kitsch abgesehen recht interessant sind. Die beliebten Figuren der Serie werden beleuchtet, doch war es manchmal eine Qual, sich durch die faden Textbildschirme durchzuklicken.

Online und lokal ein toller Multiplayer-Titel

Neben der Arcade- und den beiden Singleplayer-Modi sind auch klassische Schnellspiele mit Option zum lokalen Multiplayer gegeben. Auch ein hilfreicher Trainingsmodus darf nicht fehlen. Nachdem man sich im Singleplayer ausgetobt und im Training ausreichend geübt hat, dürfte für viele Spieler der Online-Modus die meiste Spielzeit bekommen. Sowohl Gelegenheitskämpfe als auch Ranglistenspiele sind möglich. Ich habe mehrere Runden ausprobiert und bin recht angetan vom Geschehen. Auf der technischen Seite gibt es nicht viel zu bemängeln. Die meisten Kämpfe zeigten kaum eine wahrnehmbare Latenz und es gab nur ganz wenige Niederlagen, die ich auf technische Umstände schieben kann. Teilweise muss man etwas warten, um eine freie Lobby zu finden. Nett finde ich da allerdings die Möglichkeit, sich während des Trainings für Matches freizuschalten. Auf diese Weise sucht das Spiel im Hintergrund nach freien Lobbies, die dann automatisch betreten werden.

Beat’em Up für Jedermann

Ich habe an SoulCalibur schon immer gemocht, dass es zu den Fightern gehört, die nicht unnötig komplex sind. Es gibt einen horizontalen und einen vertikalen Angriff sowie einen kräftigen Tritt. Mit drei Knöpfen lassen sich auch ohne viel Übung ansehnliche Kombos aneinanderreihen. Auch der Block funktioniert über eine vierte Taste vergleichsweise simpel. Selbst der Spezialangriff “Kritische Klinge”, der bei aufgefüllter Seelenanzeige bereitsteht, lässt sich per Drücken der R2-Taste ganz einfach ausführen. Das Konzept von Break-Angriffen ist ebenfalls unkompliziert. Sie kann man nicht blocken, sie lassen sich durch die langsame Ausführung aber leicht unterbrechen oder umgehen.

Damit spielt sich der Titel schon nach wenigen Minuten sehr flüssig, doch man merkt auch schnell, wie groß die Betonung auf Timing und die richtige Positionierung in der 3D-Arena ist. SoulCalibur war schon immer der Inbegriff des Konzepts “Einfach zu lernen, schwer zu meistern”, und das ändert sich auch in Teil 6 nicht. Nach nur wenigen Runden zeigt sich, wie strategisch man die Möglichkeiten im Kampf ausnutzen kann. Das Gameplay von SoulCalibur VI fühlt sich verfeinert an, ist gleichzeitig aber auch zugänglicher denn je.

Neue Spielmechaniken, die das Gameplay sinnvoll erweitern

Die neuen Spielmechaniken reihen sich gelungen in das Geschehen ein. “Umkehr-Klinge” stellt die größte Neuerung dar. Der Move wird abermals durch einen einzigen Knopfdruck initiiert. Bei erfolgreichem Treffer startet eine sehenswerte Zeitlupen-Sequenz, bei der Spieler sich für eine Haltung entscheiden müssen, bevor sie mit dem Gegner zusammenstoßen. Eine Art Schere, Stein, Papier-Prinzip entscheidet darüber, welche Figur das Manöver gewinnt bzw. ob die Aktion in die zweite Runde geht. Mir hat die neue Mechanik gut gefallen, da sie allein schon optisch eine Menge zu den Kämpfen hinzufügt. Ebenfalls neu ist die Seelenladung. Ist die Seelenleiste gefüllt, muss man nicht zwingend den “Kritische Klinge”-Move einsetzen, sondern kann die Leiste auch aufbrauchen, um kurzfristig eine rote Aura und einen Kraftschub zu erhalten.

Die dritte Änderung im Bunde lautet “Tödliche Treffer”. Diese sind einmal mehr brachial in Szene gesetzt und verlangsamen den Gegner kurzzeitig, sodass verheerende Kettenangriffe möglich werden. Die Ausführung kann zunächst aber etwas verwirrend wirken. Jede Figur hat eine Reihe von Tödlichen Treffern auf Lager, die bestimmte Tastenbefehle erfordern. Zusätzlich muss für jedes Manöver eine bestimmte Bedingung erfüllt sein. Diese kann beispielsweise lauten, dass ein Gegner vor der Ausführung einen Angriff verfehlt hat oder dass ein bestimmter Move geblockt wurde. Hier trennt sich wirklich die Spreu vom Weizen. Wer mit dem Tödliche Treffer-System erfolgreich sein will, muss die Befehle der Angriffe und auch deren Bedingungen für den gespielten Kämpfer in und auswendig kennen. Anfänger werden diese Mechanik zunächst ausblenden, doch gerade online sollte man gut mit ihr umgehen können, wenn man bestehen möchte.

Figurenaufgebot ist gelungen, die Anzahl der Arenen lässt aber zu wünschen übrig

Wenn man das alles verinnerlicht hat, sollte man nicht außer Acht lassen, dass ein “Ring Out” auch für die besten Kämpfer noch im letzten Moment zum Verlust führen kann. Viele der Arenen haben keine Barrieren, sodass man mit den richtigen Manövern von der Plattform befördert werden kann. Apropos Arenen: Es gibt elf Varianten zur Auswahl, was leider recht überschaubar ist. Frühere Teile hatten mehr Spielfelder in petto. Immerhin sieht es an der Charakterfront besser aus. SoulCalibur VI bietet 21 spielbare Charaktere. Von diesen stehen 20 direkt zur Verfügung, ein weiterer Kämpfer lässt sich freischalten. Es handelt sich größtenteils um wiederkehrende Figuren der Reihe. Drei neue Kämpfer haben sich ins Aufgebot geschlichen, darunter auch Geralt von Riva aus der Witcher-Serie. Die Charaktere spielen sich sehr abwechslungsreich, was an den unterschiedlichen Waffen und Kampfarten liegt. Da man auch Eigenkreationen anderer Spieler nutzen kann, hat mir das Figurenaufgebot sehr gut gefallen.

Grafisch nett, allerdings recht freizügig

SoulCalibur VI inszeniert seine Kämpfe sehr ansehnlich. Allen voran die Umkehr-Klinge und die Kritische Klinge sind fulminant und effektereich dargestellt. Die verschiedenen Elementareffekte haben mir sehr gut gefallen. Auch die Figurenmodelle sehen detailliert aus. Dass viele Charaktere sehr freizügig sind, ist schon immer Merkmal der Serie gewesen. Zudem fliegen Rüstungsteile ab, wenn man häufig genug eine bestimmte Stelle angreift. Die Freizügigkeit muss man natürlich nicht gut heißen und so kann man immer eine Figur nehmen, die volle Rüstung trägt. Ich habe auf der PS4 Pro gespielt, wo das Spiel in 1080p gerendert wird. Insgesamt ist die Grafik in butterweichen 60 Frames pro Sekunde gut, sie hat mich aber auch keineswegs umgehauen. Das Spiel sticht im Genre optisch nicht unbedingt heraus.

Es gibt nette Soundeffekte und auch der Soundtrack passt. Mich hat allerdings gestört, dass die Charaktere bei jedem Treffer schreien, als würden sie gerade aufs Schlimmste gefoltert werden. Das Geschreie nutzt sich schnell ab und stört ab einem gewissen Zeitpunkt nur noch. Das Spiel ist damit aber nicht alleine, da mich dieser Aspekt an fast jedem Beat’em Up stört.

Wertung im Einzelnen
Spielgeschehen
9.5
Modi-Umfang
8.5
Charakter- und Arenen-Aufgebot
8
Einsteigerfreundlichkeit
9
Multiplayer
9
Grafik & Sound
8
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