Blind: Unsere VR-Eindrücke von der Gamescom

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Der italienische Entwickler Tiny Bull Studios war auf der Gamescom in der Business Area mit einem kleinen Stand vertreten. Ich habe das Team vor Ort besucht, um einen Ausblick auf das kommende Virtual Reality-Spiel Blind zu bekommen. Auf der Oculus Rift durfte ich eine frühe Version des Spiels ausprobieren, außerdem gaben mir die Entwickler eine Menge Informationen mit auf den Weg.

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Der Name des Spiels ist Programm: Spieler schlüpfen in die Rolle eines Mädchens, das erblindet ist. Lediglich durch die Fähigkeit der menschlichen Echoortung kann der Charakter sich ein Bild von der Umgebung machen. Um dieses Konzept dreht sich sowohl das Spielgeschehen als auch die Handlung des Titels. Das Mädchen findet sich in einem Haus vor – der mysteriöse „Wächter“ hat sie entführt und hält sie nun hier gefangen. Doch wo befinden wir uns, was ist das für ein Haus? Wer ist der ominöse Wächter und warum lässt er uns in diesem Haus ein Rätsel nach dem anderen lösen? Fragen über Fragen, die Spieler durch die Prämisse des Titels verspüren sollen. Die Entwickler von Tiny Bull wollen eine dichte, geheimnisvolle Atmosphäre schaffen, die mit Angst und Anspannung spielt. Blind soll keineswegs ein konventionelles Horror-Spiel werden – so ist zum Beispiel nicht mit Jump-Scares zu rechnen. Dennoch wolle man die Stimmung ausnutzen, die bei Spielern aufkommt, weil sie im wahrsten Sinne des Wortes spielerisch und narrativ im Dunkeln gelassen werden. Mir gefällt das Konzept sehr, die Handlung hat großes Potential.

Auch das Spielgeschehen macht in der Theorie einen guten Eindruck. Spieler sind mit einem Gehstock ausgestattet, der zur Echoortung dienen soll. Wir sind in völlige Dunkelheit gehüllt, doch tippt die Figur mit dem Stock den Boden an, zeichnen sich seichte Umrisse von Objekten ab. Das Mädel kann das Echo der Schallwellen wahrnehmen und macht sich so ein Bild der Umgebung. Harte Oberflächen wie Wände, Tische, Gläser oder sonstiges geben einen starken Widerhall ab, sind dadurch deutlicher dargestellt. Weiche Materialien wie beispielsweise ein Teppich hingegen geben der Figur nur eine schwache Rückmeldung, werden somit auch nur oberflächlich gezeigt. Ebenso soll es eine Rolle spielen, wie fest Spieler mit dem Stock auf den Boden hauen – je fester, desto deutlicher das sich ergebende Abbild des Areals. Die Entwickler hatten eine spielbare Version des Titels vor Ort. Dass die Demo noch in der Pre-Alpha-Phase steckt, ist in vielerlei Hinsicht aufgefallen. Zum einen war der Gehstock noch nicht implementiert, stattdessen wurde die Echoortung per simplen Knopfdruck vorgenommen. Zum anderen war die Abbildung, die sich uns durch das Echo präsentierte, erstaunlich lang zu sehen. Die Figur erhält direkt nach dem Impuls eine Rückmeldung, doch ist es nicht so gedacht, dass der Charakter fortan ein klares Bild durchgehend vor Augen hat. Vielmehr soll nur kurz nach der Ortung etwas zu sehen sein, bevor die Perspektive erneut ins Dunkle gehüllt wird. Die Entwickler experimentieren noch mit der Länge, während der die Umrisse der Umgebung gezeigt werden. Ebenfalls noch „work in progress“: In unserer Anspielsession präsentierte sich der Titel erstaunlich hell. Wurde erst einmal die Echoortung betätigt, war mehrere Sekunden lang ein recht klares, äußerst weißes Bild zu sehen. Wände und Boden erstrahlten im intensiven Weiß, worunter die Atmosphäre beim Spielen zu Leiden hatte. Dies ist aber kein Grund zur Sorge, wie mich Matteo Lana, CEO der Tiny Bull Studios, hat wissen lassen. Für die finale Version ist eine insgesamt deutlich düstere und dunklere Gestaltung geplant. Ein Konzept-Trailer und Artworks zeigten mir, in welche Richtung das Team gehen will.

Zentraler Aspekt des Spielgeschehens wird die Lösung diverser Rätsel sein. Der Wächter stellt uns vor allerlei Rätsel, die es auf dem Gelände des Anwesens zu lösen gilt. Hier sind wir auf verschiedenen Stockwerken unterwegs, machen auch einmal einen Abstecher in den Garten. In der frühen Spielversion bestanden die Puzzle-Elemente hauptsächlich darin, ein bestimmtes Objekt zu finden und zu einem bestimmten Ort zu führen. Anschließend öffnete sich eine Tür, die wiederum das nächste Puzzlestück für uns bereit hielt. Obwohl das Gespielte recht oberflächlich ausfiel, kann ich mir hier wirklich interessante Rätseleinlagen vorstellen – mit dem Konzept der Blindheit lassen sich gewiss kreative Segmente erschaffen. Auch sind Rätsel möglich, die sich auf die Audioausgabe stützen. Blind wird mit binauralen Tonaufnahmen arbeiten, die bei der Wiedergabe über Kopfhörer einen natürlichen Höreindruck mit genauer Richtungslokalisation geben sollen. Dem Soundaspekt wird bei Virtual Reality-Spielen größere Beachtung geschenkt, was im Falle von Blind das Potential zu einer außergewöhnlichen Erfahrung hat.

In der Demo kamen zwei Razer Hydra-Motion-Controller zum Einsatz, mit denen unsere Armbewegungen in das Spiel übertragen wurden. Auch wenn es mehrere Anläufe bedurfte, funktionierte die Kontrolle mit den Controllern schließlich recht gut. Die Controller verfügen über Analog-Sticks, sodass ich die Figur bewegte. Weiterhin sind Trigger-Knöpfe vorhanden, mit denen ich die virtuellen Hände zugreifen lassen konnte. Das Greifen nach Objekten gestaltete sich etwas fummelig, doch wir dürfen nicht vergessen, dass es sich um eine sehr frühe Anspielversion handelte. Was hingegen schon sehr gut geklappt hat, war die Kontrolle der Kamera per Kopfbewegungen. Per Neigung des Kopfes beeinflussen wir unser Sichtfeld, was mit der Oculus Rift gut funktioniert hat. Besonders angetan war ich von der Umsetzung, wie die Kamera in eine Richtung geschwenkt wird, wenn ich die Kopfbewegung halte. Schaue ich länger nach links, beginnt sich das Sichtfeld nach links zu verschieben. Schaue ich wieder nach vorne, fixiert sich das Blickfeld wieder. Dadurch sind auch recht zügige Richtungswechsel möglich, was sich ohne dieses Konzept schwieriger gestalten würde. Schnell habe ich mich an dieses Vorgehen gewohnt und konnte in der virtuellen Welt problemlos umherwandern. Das Geschehen präsentierte sich mit der Brille auf dem Kopf immersiv und es ist erstaunlich, wie hilfreich Motion Controller dabei sind. Sieht man in der virtuellen Darstellung Armbewegungen, die unsere eigenen widerspiegeln, wird leichter ein „mittendrin“-Gefühl geschaffen. Da Blind auch für die PS4 und Project Morpheus geplant ist, bin ich gespannt auf die Einbindung der Playstation Move-Controller. Genaueres wollte man mir vor Ort nicht verraten, aber es ist zumindest geplant, die Move-Controller in ähnlicher Ausführung wie die Hydras vor Ort zu unterstützen. Hier gibt es nur ein Problem: Die Moves besitzen keinen Analog-Stick. Der Navigation-Controller hingegen bietet keine Sensoren zur Bewegungserfassung. Solange also kein Move-Controller mit Stick bzw. kein Navigation-Controller mit Leuchte zur Erfassung durch die Kamera auf den Markt kommt, wird es schwer, das gezeigte Geschehen auf der PS4 umzusetzen. Ich bin gespannt, was sich die italienischen Entwickler hierzu einfallen lassen.

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Das Konzept von Blind gefällt mir wahnsinnig gut – sowohl spielerisch als auch narrativ kann die blinde Hauptfigur für eine einzigartige Erfahrung sorgen. In Kombination mit der Immersion durch die Virtual Reality-Systeme ergibt sich jede Menge Potential! Die angespielte Demo war zwar in einem frühen Stadium, zeigte mir aber, dass die Entwickler in die richtige Richtung gehen. Allen voran die Konzept-Artworks geben mir Hoffnung, dass hier etwas ganz besonderes auf uns wartet. Ich erinnere mich nur zu gut an das Bild verschiedener, mehrstöckiger Treppen und Säulen, die mich durch ihre Größe und Majestät entfernt an ein riesiges Monster erinnerten. Durch die Thematik der Blindheit sind interessante Aspekte der Wahrnehmung möglich, sodass ich mir einige denkwürdigen Momente für das Spiel erhoffe. Blind ist für 2016 geplant, wir halten euch zu dem VR-Spiel auf dem Laufenden!

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