Immer mehr Entwickler gehen den Weg eine ursprünglich lineare Spieleserie um eine riesige Open World anzureichern. Der momentane Trend in der Videospieleindustrie geht immer mehr in diese Richtung. Freiheiten ist der Grund, warum Entwickler eine Open World in ihre Spiele einbringen möchten. Doch können diese Freiheiten in derzeitigen Spielen überzeugen und auf langer Dauer Spaß machen und was reizt an linearen Titeln? Ich vergleiche beide Ansätze in diesem Artikel, um herauszufinden, welche Variante für den jeweiligen Spieler überzeugender ist und gebe im Anschluss meine eigene Meinung zu diesem Thema preis.

Warum ist Open World Gameplay immer häufiger vertreten?

Immer mehr Entwicklerstudios implementieren eine offene Spielwelt in ihre Spiele, um den Spielern mehr Freiheiten zu gewähren. So wurden ursprünglich lineare Marken wie The Evil Within, Metal Gear Solid, Dead Space, Beyond Good & Evil, Ghost Reacon, Far Cry oder Final Fantasy um den Ansatz der Open World ergänzt. Bestimmte Entwicklerstudios spezialisieren sich sogar komplett auf diese Richtung. So liefern beispielsweise Ubisoft mit Assassins Creed, Beyond Good & Evil 2, Watch Dogs, Ghost Reacon Wildlands, The Division oder Far Cry 5 nur Titel, die diesen Ansatz verfolgen. Andere Publisher sind sogar bereit einige recht erfolgreiche Studios rauszuschmeißen, die an potentiellen Kassenschlagern arbeiteten und das nur, weil dieser potentielle Blockbuster linear aufgebaut war. Sucker Punch und Guerrilla Games sind ebenfalls Entwickler, die mit Horizon Zero Dawn oder Infamous bzw. Ghost of Tsushima den Weg der offenen Spielwelt einschlagen, obwohl sie vorher rein lineare Spiele gezaubert haben.

Immer mehr Entwickler implementieren eine Open World in ihre Spiele. So setzt auch Ghost of Tshushima auf eine riesige Spielwelt, die euch verzaubern soll.

Das Konzept einer offenen Welt kommt auch bei vielen Spielern sehr gut an. Das liegt zum Teil daran, dass der Erkundungsfaktor sehr hoch ist, wodurch man abseits der Story eine riesige Karte auskundschaften kann und unbekannte Orte erforscht. Zugegeben reizt das sehr. Dazu muss allerdings auch der richtige Content vorliegen, denn ist eine Welt nicht abwechslungsreich gestaltet, verlässt dieser Reiz den Spieler schnell wieder.
Hauptsächlich möchte man den Spielern das Gefühl der Freiheit vermitteln. Dadurch soll man sich fühlen, als hätte man keinerlei Einschränkungen im Universum des jeweiligen Spiels und kann tun, was immer man möchte. Egal ob erkunden, questen, Gegenstände kaufen oder Dinge zerstören, alles soll dem Spieler zur Verfügung stehen. Dieses Konzept geht nach aktuellem Entwicklungsstand immer mehr auf. Wo man damals noch an Zäunen mit dem Auto hängen geblieben ist, kann man heute mit schönen Zerstörungseffekten durchbrechen. Die Grafiken und Partikeleffekte der heutigen Generation sorgen somit für noch mehr Realismus in einer Open World. Der derzeitige Stand der Technik macht dies immer mehr möglich, was die Möglichkeiten der Freiheit im Spiel von Zeit zu Zeit noch weiter erweitert.
Gerade Sandbox Open World Spiele wie Minecraft sind in diesem Bereich sehr erfolgreich, da man die Freiheit besitzt, die eigene Welt nach Belieben zu verändern und „umzubauen“. Aber auch Rockstar Games sind nach wie vor die Spitzenreiter in diesem Konzept, da die Welten prall mit Leben gefüllt sind und es somit an jeder Ecke etwas zu sehen gibt. Viele Titel punkten aber auch mit den vielen Nebentätigkeiten, die es im Spiel gibt. The Witcher 3 oder Skyrim zeigen uns sehr gut, dass man auch mehrere Stunden neben der eigentlichen Hauptstory mit Nebenquests verbringen kann. Sind diese gut gemacht, integriert es die komplette Welt als auch die Charaktere darin mehr und der Spieler fühlt sich näher damit verbunden.

In Open World Spielen sollen den Spielern Freiheiten gewährt werden, um abseits der Story viele andere Dinge zu erleben.

Die Entwickler geben uns Spielern demnach die Freiheiten das zu tun, was wir tun möchten. Im Gegensatz zu linearen Games sind wir nicht dazu gezwungen, so zu handeln wie es die Entwickler möchten, sondern können unseren Tatendrang nach Belieben ausleben. Entwickelt man Open World Spiele richtig, kann man sehr viel Spaß damit haben. Leider ist das Gegenteil aber auch nicht ausgeschlossen, was das lineare Gameplay durchaus besser macht.

Was reizt an narrativem linearen Gameplay?

Während der Open World Ansatz immer mehr in den Fokus gerückt wird, geht leider das lineare Gameplay immer weiter zurück. Die meisten neuen IPs, die heute auf den großen Messen präsentiert werden, enden als offene Welt. Was genau ist demnach das Schöne an narrativem Gameplay?

Zum einen spielt ihr im Gegensatz zu Open World Titeln so, wie es die Entwickler vorschreiben. Spieler laufen immer eine bestimmte Route ab, um an ihr Ziel zu gelangen. Nebenbei mal ans andere Ende der Karte laufen und Dinge erkunden ist somit nur schwer möglich. In euren Handlungen seid ihr daher sehr eingeschränkt. Was zunächst eher negativ klingen mag, bietet aber im Endeffekt mehr Möglichkeiten den Spieler zu integrieren als auch zu fesseln. Entwickler haben dadurch mehr Einfluss auf die Geschehnisse im Game und können die Konsumenten immer wieder neu überraschen.
Zum anderen geht niemals der Storyfluss verloren. Ein lineares Spiel bleibt stets spannend. Langeweile kommt nur selten auf. Anhand von getriggerten Momenten, kann man also stets davon ausgehen, dass an jeder Ecke etwas Neues passiert. Durch diese zunächst „statisch“ erscheinende Methode haben die Entwickler allerdings mehr Freiraum, ihr Spiel so zu gestalten, wie sie sich das vorstellen. In bestimmten Arealen kann man so beispielsweise ein zerfallendes Gebäude oder eine schön inszenierte Verfolgungsjagd implementieren.
Wer nicht so viel Zeit für Spiele hat, kann sicherlich auch mehr mit linearen Titeln anfangen. Fortschritt wird stets erzielt, da der Verlauf geradlinig ist und an jeder Ecke zwischengespeichert wird.

Lineare Spiele punkten durch Events, die die Spielwelt verändern und die Spannung stets aufrecht erhalten.

Die Open World ist zwar beeindruckend in der Größe, kann in Betrachtung auf den Storyfluss nach aktuellem Stand dem linearem Gameplay aber nicht das Wasser reichen.

Open World vs lineares Gameplay im Vergleich

Man könnte das ganze Prinzip schon als „Statisch vs Dynamisch“ vergleichen, wobei die dynamischen Elemente einer offenen Welt nicht durchweg Positives an sich haben. Entwicklerstudios möchten mit ihrem Open World Ansatz vom statischen Routenablauf der linearen Games weg und so dem Spieler dynamisch mehr Möglichkeiten liefern. Durch den teilweisen Wegfall der statischen Elemente in Open World Games werden cineastische Gameplayszenen oder Interaktionen im Spiel allerdings nicht so gut dargestellt, wie es in linearen Spielen der Fall ist.
In Titeln wie Uncharted oder Tomb Raider sind Gameplayeinlagen mit einstürzenden Gebäuden oder rasanten Verfolgungsjagten Alltag und geben den gewissen Kick Adrenalin. Das Setting verändert sich teilweise ebenfalls komplett in bestimmten linearen Spielen, weshalb man auch immer neue detailreichen Orte zu Gesicht bekommt. In einer offenen Welt hingegen läuft man die meiste Zeit durch riesige Landschaften, die momentan leider eher mit einem schönen „Portrait“ vergleichbar sind. Es passiert teilweise einfach zu wenig. In linearen Spielen gibt es Explosionen oder andere interaktive Dinge wie die berüchtigte Verfolgungsjagd aus Uncharted 4.

Die brachiale Action, die gewaltige Ladung an Adrenalin und die umfassende Interaktion mit Dingen fehlen größtenteils noch in Open World Ablegern, was diese auf Dauer etwas stumpf wirken lässt.
Da der Fokus hauptsächlich auf dem Story-Teil liegt, können tiefsinnige Geschichten im linearen Ansatz besser genossen werden. Man befindet sich stets im Flow der Story und wird nicht unterbrochen. In Open World Ablegern kann dies leider nie so richtig funktionieren, da man stets von Mission zu Mission laufen muss, bis die Kampagne fortgesetzt wird. Dadurch wird immer eine kleine Pause eingeleitet und der Storyfluss unterbrochen.

Im Gegensatz dazu, glänzt eine offene Spielwelt aber mit anderen Aspekten. So schreiben die Entwickler den Spieler nicht vor, in welche Richtung man gehen oder welche Aktion man durchführen muss. Das Spiel konzentriert sich also nicht nur auf die Geschichte, da man abseits der eigentlichen Kampagne auch andere Dinge tun kann. Hauptsächlich punktet eine Open World mit dem Erkundungsfaktor, der durchaus gegeben ist. Voraussetzung dafür ist allerdings eine spannende Welt mit vielen abwechslungsreichen Orten und Interaktionsmöglichkeiten. Eine fade Landschaft, die durchweg gleich aufgebaut ist, nagt sehr an der Motivation der Spieler.
Es gibt zusätzlich viel nebensächlich zutun. Haufenweise Nebenquests, die der Welt eine kleine Geschichte verleihen, und spannende Ortschaften, die zum Verweilen einladen.
Um Spielern diese Freiheiten auch in linearen Spielen zu gewähren, erweitern Entwickler mittlerweile die Größe der Gebiete, sodass mehr Möglichkeiten geboten werden, bleiben aber noch im linearen Bereich. In einem God of War sind beispielsweise neben größeren Umgebungen auch Nebenquests implementiert. Diese kommen allerdings nicht an den Umfang und die Tiefe von einigen Open World Titeln wie The Witcher 3 oder Horizon Zero Dawn ran, da man in der Spielweise durch die Limitierungen in linearen Spielen nicht ausreichend Alternativen besitzt und die Größendimensionen enorm voneinander abweichen.
Während man in geradlinigen Spielen nach wenigen Stunden durch ist, kann man durch die zahlreichen Möglichkeiten in einer offenen Spielwelt sehr viel mehr Zeit investieren, wodurch sich die Anschaffung eines Spiels im höheren Kostensegment mehr lohnt als bei Spielen, die nach 10 Stunden vorbei sind.

Lineare Spiele bringen zwar die Story besser rüber, Open World Titel bieten dafür allerdings mehr Nebenaktivitäten, in die man viel Zeit investieren kann. Hier klettert die Protagonistin von Horizon Zero Dawn an einer großen Maschine hoch, um die Welt zu scannen.

Neben reinen Open World Spielen und linearen Spielen gibt es auch noch Titel, die beide Teile beinhalten. Bei vielen sind diese Werke als „Semi-Open World Titel“ bekannt. Diese besitzen einen linearen Teil sowie einen Part mit einer offenen Spielwelt und vereinen dies in einem Spiel. The Evil Within 2 ist hier ein gutes Beispiel, das lineare und geskriptete Elemente enthält, die Stadt „Union“ aber erkundbar und mit Nebenquests gespickt ist.

Multiplayer in Spielen

An dieser Stelle würde ich gerne auf den Multiplayer bzw. den Koop Ansatz in beiden Spieletypen eingehen. So haben wir mehr in beiden Spielevarianten definitiv mehr Spaß zu zweit, als alleine. Diverse Open World Titel wie beispielsweise ein Ghost Recon Wildlands sind durch sich ständig wiederholende Neben- und Sammelquests sowie Hauptquests schnell langweilig, wenn man es alleine spielt. Zu zweit habe ich mit einem Kollegen bereits über 50 Stunden in das Spiel gesetzt, wobei ich mir sicher bin, dass ich dies nie getan hätte, wenn ich alleine spielen würde. Die Absprachen und das damit verbundene Gameplay zu zweit bleibt stets spannend, auch wenn es viele redundante Missionen gibt. Dazu zählt der Faktor zusammen ein wenig Chaos zu stiften. Diverse Explosionen, die ihr beispielsweise auf das Fahrzeug auswirkt, in dem der Partner gerade sitzt, sorgen für ein lebhaftes lustiges Erlebnis im Spiel. Man muss ja nicht immer konsequent Ernst machen, sondern kann auch mal ein wenig Unheil verbreiten *Zwinker*.

Titel wie Ghost Recon Wildlands können alleine schnell eintönig werden, machen im KOOP aber einen riesen Spaß.

Das gleiche gilt für lineare Spiele. Auch wenn diese teilweise nur 10 – 15 Stunden Spielzeit haben, bleiben die Spielelemente immer spannend. Resident Evil 5 und 6 zum Beispiel sind zwar aufgrund der Masse an Action unter den Spielern nicht allzu beliebt, konnten aber durch den Koop Ansatz überzeugen. Noch heute habe ich sehr viel Spaß die Storys mit einem Partner neu zu erleben. Viele kennen das, wenn man mit einem Freund oder dem eigenen Partner ein schönes Singleplayer Spiel zu zweit genießt. Einer ist dadurch so eingeschränkt, dass er nur zugucken darf. Trotzdem macht es das Spielen an sich noch interessanter, da man stets mit dem Gegenüber über die Story oder die aktuellen Geschehnisse im Spiel diskutiert. Durch einen Koop Part wird das Spieleerlebnis noch intensiver, weil der Kollege sich aktiv am Spiel beteiligt. Ein A Way Out macht hier vieles richtig, da man teilweise unterschiedliche Routen laufen und das weitere Vorgehen durchdacht planen muss.

Lineare Spiele lassen sich noch viel intensiver erleben, wenn man mit einem Partner zusammen spielt. A Way Out ist da ein gutes Beispiel, da es Story und Spielelemente sehr gut mit dem Koop verbindet.

Was ist nun wirklich besser (eigene Meinung)?

Im Prinzip muss jeder für sich entscheiden, ob er lieber eine große Welt erkundet und nicht nur dem Hauptstrang folgen möchte oder lieber ein spannend inszeniertes Spiel, welches den Storyfluss nicht unterbricht, spielen möchte. Genaugenommen kann man also nie wirklich sagen, was einem besser gefällt, da jeder eine unterschiedliche Meinung besitzt.
Ich für meinen Teil finde, das Open World Spiele noch ausbaufähiger sein könnten. Viele Titel haben sich ständig wiederholende Nebenquests, die keinen Reiz besitzen und ich ständig skippe und andere enthalten wiederum eine ziemlich eintönige Welt, die wenig zum Erkunden bereitstellt. Oft interessiert mich lediglich die Story, die dann durch das erzwungene durch die Welt navigieren zu kurz kommt.

Was ist also für mich das „perfekte Open World Game“?
Diese Frage lässt sich beantworten, indem noch mehr an der Spielwelt geschraubt wird. Interessante Nebenquests alla Witcher 3, die die Welt und die Story mehr miteinander verbinden und spannende Aktionen, die in jeder Ecke der Welt passieren, machen das Erkunden sehr viel interessanter. Gerne kann auch mal ein bestimmter extra Bossgegner in einer heruntergekommenen Höhle lauern, den es im eigentlichen Story Teil nicht zu sehen gibt. Zudem sollte sich die Welt verändern können. In aktuellen Spielen weiß ich immer, dass Abhänge oder Brücken niemals einstürzen werden und das auch, wenn der Charaktere Kommentare wie „schön vorsichtig“ von sich gibt. Es würde ja dann die Möglichkeiten nehmen, wieder an diesen Ort zu gelangen. Wenn man allerdings nie weiß, wann etwas passiert und bei bestimmten Aktionen Gebäude einstürzen oder Felsen auf einen zukommen, bleibt selbst die aus linearen Spielen bekannte Spannung auch in Open World Games erhalten. Diese Elemente sollten dann auch vorrübergehend so bleiben. Nach und nach könnten die Missgeschicke durch NPCs wiederaufgebaut werden, was die Welt zudem lebhaft und realistischer macht. Teilweise geskriptete Events an bestimmten Orten würde auch in einer offenen Welt nicht schlecht ankommen. Einen guten Ansatz verfolgt das sich aktuell in Entwicklung befindende Anthem, das eine sogenannte „Shared World“ enthalten soll. Durch Stürme soll sich die komplette Welt verändern. Wie genau das funktioniert, weiß man derzeit noch nicht, aber ich bin gespannt, wie die Macher das umsetzen werden und ob es den Erkundungsfaktor dadurch auf einen neuen Maßstab setzen wird.

In Anthem wird die Welt durch Katastrophen wie Stürme komplett verändert. Macht das eine Open World interessanter?

Abschließend möchte ich sagen, dass ich bisher weiterhin mehr Fan von narrativem linearen Gameplay bin, da die oben genannten Aspekte in aktuellen Open World Ablegern noch nicht ganz so rund laufen. Ich kann die Story ohne ätzende Pausen genießen, habe stellenweise gut inszenierte Elemente und die Abwechslung kommt dadurch ebenfalls nicht zu kurz. Das ist aber nur meine Meinung.
Wie steht ihr zu diesem Thema? Welche Variante sagt euch mehr zu und aus welchem Grund? Schreibt das doch gerne in die Kommentare.

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