Releasetermin: 13.10.2016
Medientyp: Blu-ray Disc, Download
Genre: Shoot’em Up
Entwickler: d3t Ltd / Housemarque
Herausgeber: Sony Interactive Entertainment
Auch wenn Resogun, zum PS4-Release erschienen, das wohl stärkste Spiel von den finnischen Entwicklern von Housemarque ist, wird Super Stardust HD immer mein liebster Titel des Studios bleiben. Ich habe zu Release etliche Stunden mit dem Geschicklichkeits-Shoot’em Up auf der PS3 verbracht. Daher freute ich mich darüber, dass die Entwickler von d3t Ltd das Spiel zur PSVR-Veröffentlichung auf Sonys neue VR-Hardware portiert haben. Ich erzähle euch, wie der Titel in VR funktioniert – und wie sich der neue First-Person-Modus schlägt.
Das Konzept des Twin-Stick-Shooters ist nicht nur simpel und zugänglich, sondern auch absolut süchtig machend und mit zunehmendem Fortschritt knackig schwer. In Super Stardust Ultra steuern wir ein kleines Raumschiff, das wir auf einem runden Planeten navigieren können. Übernimmt der linke Stick die Kontrolle über die Fortbewegung, ist der rechte Stick für das Schießen verantwortlich.
Denn tauchen immer wieder Felsen, Goldklumpen, Eisberge und auch Gegner auf, die wir mit unserem Schiff nicht treffen dürfen. Einerseits schlängeln wir uns daher geschickt an sämtlichen Hindernissen vorbei, andererseits zerstören wir mit unseren Schüssen Objekte und Feinde. Drei Waffen stehen hierfür zur Verfügung, die gegen unterschiedliche Gesteins-Beschaffenheiten und Gegnerarten effektiv sind. Der “Gold Meter” ist quasi eine feurige Peitsche. Der “Ice Crusher” verschießt parallel zwei Schüsse. Der “Rock Splitter” zeichnet sich durch rasant aufeinanderfolgende Schüsse aus. Es ist unterhaltsam, passend zu den Umständen die Waffenart zu wechseln. In die Richtung, in die der rechte Stick gedrückt wird, fliegen die Schüsse / der flammende Strahl. So schlicht das Spielgeschehen auch ist, macht es einfach verdammt viel Spaß!
Für Tiefgang sorgen “Pick-Ups”, die die Schussfrequenz der beiden Blaster oder die Reichweite der Peitsche erhöhen. Je länger wir spielen, desto kniffliger wird es, gegen die Feinde und immer dichtere Hindernisse zu bestehen. Doch motivieren die Upgrades auch dazu, die Stärke der Waffen auszubauen. Denn haben wir erst einmal all unsere Leben eines Durchgangs verloren, müssen wir beim nächsten Mal von vorne anfangen. Abgerundet wird das Gameplay durch begrenzte Bomben, die in einem großen Radius alles zerstören, und durch einen schnellen Boost. Hin und wieder erscheinen Objekte, die bei Zerstörung neue Bomben für uns hinterlassen. Ob wir diese ansammeln und aufsparen oder bei nächster Gelegenheit aufbrauchen, ist uns selbst überlassen. Auch steht es uns frei zu entscheiden, wann wir den begrenzten Boost einsetzen, der uns brenzlige Situationen entkommen lässt. So schnellen wir durch den Boost nicht nur rasend schnell in eine Richtung, sondern nehmen auch kurzzeitig keinen Schaden.
Ein Punktesystem und Ranglisten bringen Spieler dazu, ihre Bestleistungen aufzurufen und die Leistungen mit Freunden zu vergleichen. Es gibt insgesamt fünf Planeten, dazu neun Modi. So gibt es neben “Arcade”, dem regulären Spielen mit mehreren Wellen auf jedem Planeten, auch diverse Modi-Abänderungen. Es geht beispielsweise um das möglichst lange Überleben, um möglichst schlaue Nutzung von ausschließlich Bomben. Gar ist eine Spielvariante enthalten, die das Spielgeschehen bei interaktivem Streaming über Twitch verformt. Hier entscheiden die Zuschauer also, welche Gefahren auf den Spieler lauern sollen. Die neun Modi sind zwar nicht grundverschieden, bringen aber ausreichend Abwechslung in die Twin-Stick-Action.
Das Spielgeschehen ist wirklich fantastisch und hat mich sofort wieder gepackt. Die Highscore-Jagd macht wirklich süchtig und so sorgen die verschiedenen Modi-Abwandlungen dafür, dass nicht so schnell Langeweile eintritt. Doch bringt VR dem Ganzen für einen Mehrwert?
Das Geschehen ist exakt das selbe, doch sehen wir den bespielten Planeten riesig vor unseren Augen, wenn wir die Brille aufhaben. Ich habe das Gefühl, dass ich in VR tatsächlich eine bessere Wahrnehmung der Gegner- und Hindernispositionen habe als auf einen normalen Bildschirm. Es gibt in VR zwei verschiedene Kamerapositionen, wobei eine Perspektive das Geschehen von weiter weg zeigt und die andere näher an der Action ist. Ich muss allerdings dazu sagen, das Virtual Reality dem Spiel nicht allzu viel Mehrwert bietet. Wir sehen den selben Ablauf wie immer, nur eben größer und direkt vor unseren Augen. Es ist durchaus ein tolles Erlebnis, viele Partikel bei großflächigen Zerstörungen auf mich zufliegen zu sehen.
Verglichen mit anderen Titeln, die einen VR-Modus spendiert bekommen haben, ändert sich an der Erfahrung aber nicht allzu viel. Bei Rez fühlt es sich beispielsweise so an, als würde VR den Titel auf ein neues Level bringen. Denn ist die VR-Einbindung einfach wie gemacht für das 15 Jahre alte Spiel. Auch bei Super Stardust bin ich der Meinung, dass VR die beste Variante ist, das Spiel zu erleben. Jenseits der verbesserten Wahrnehmung zieht das Spiel allerdings nur wenige Vorteile aus der Umsetzung.
Doch hievt die VR-Umsetzung nicht nur das ursprüngliche Spiel in die virtuelle Realität. Super Stardust Ultra kommt zudem mit einem alternativen Modus daher, der das Konzept des Titels aus First-Person-Ansicht zeigt. Wir sehen in “Invasionszone” allerdings nicht exakt das selbe in Ego-Sicht, was die reguläre Spielvariante bietet. So gibt es hier keinerlei Hindernissen in Form von Felsbrocken auszuweichen. Viel mehr handelt es sich hierbei um einen klassischen Hordenmodus, bei der eine Gegnerwelle der nächsten folgt. Wir sitzen in einem Cockpit und finden uns auf einem kargen, von braunen Farbtönen dominierten Planeten wieder. Dieses mittelmäßig große Areal ist das einzige Level in diesem Modus, was das erste Problem darstellt. Auch wenn die Highscore-Jagd Spaß macht, führt lediglich ein einziger Spielplatz schnell zu Repetition.
Doch erst zum Geschehen. Im Cockpit unseres Gleiters werden uns zwei verschiedene Waffen präsentiert. Plasmakanonen bearbeiten jegliche Feinde mit zwei gefährlichen Strahlen. Dazu stehen zielgesteuerte Raketen bereit, die sich allerdings über die Zeit regenerieren müssen. Gezielt wird per Blickrichtung. Denn steuert der linke Stick die Fortbewegung und der rechte Stick ist für die Kamera verantwortlich. Nach wenigen Minuten funktioniert diese Methode erstaunlich gut. Dennoch stehen wir hier vor einem weiteren Problem.
Die freie Fortbewegung und freie Kamerakontrolle kann bei vielen Spielern für Übelkeit sorgen. Da keinerlei Hilfen zum VR-Komfort einstellbar sind, ist es nicht verwunderlich, dass ich im Internet viele Berichte von Spielern mit Problemen finden kann. Ich muss mich weitestgehend auf diese Berichte verlassen und eine Warnung über vermeintliche Motion Sickness-Problematik aussprechen, auch wenn ich selbst keinerlei Probleme mit dem Titel hatte. Da ich aber zu der glücklichen Minderheit zu gehören scheine, die gewissermaßen frei von Unwohlsein bei VR-Erfahrungen ist, kann ich nur mutmaßen, dass die Invasionszone tatsächlich für so manch flaues Gefühl verantwortlich sein kann. Wirklich schade!
Denn hatte ich grundsätzlich Spaß an der kurzweiligen Action. Wir müssen kleine und mittelgroße Feinde zu Boden erledigen, aber auf Luftschiffe rund 20 Meter über dem Grund zerstören, was für Dynamik sorgt. Auch hier können wir Power-Ups verdienen, die unsere Plasmakanonen sowie die Raketen effektiver machen. Ein EMP als gelegentliche Sonder-Fähigkeit zum Einsammeln schaltet die Elektronik von Gegnern in der Nähe kurzzeitig aus. Das ist besonders bei fliegenden Feinden sehr hilfreich, denn stürzen diese schlichtweg ab. Dazu gesellt sich der Trägheitsdisruptor, der Gegner in Reichweite mit einem Gravitationsfeld anzieht und zu einem großen Gegnerhaufen anstaut. Bei der Menge an Feinden auf einem Fleck sind wir mit unseren Schüssen besonders erfolgreich. Genau wie ein Schild hinterlassen Gegner diese Spezialfähigkeiten hin und wieder zurück. In Kombination mit den permanenten Waffen ergibt sich ein spaßiges Geschehen, das mit dem Zielen-durch-Blicke-Prinzip gut funktioniert.
Hier ist der Effekt von VR deutlich größer, denn genießen wir in unserem Cockpit eine durchaus faszinierende Darstellung. Auch wenn sich die Optik nicht sonderlich hübsch präsentiert, was durch verschwommene Texturen und die eintönige Farbgebung der Fall ist, konnte mich das Gebotene gut unterhalten. Zugegebenermaßen tritt hier schnell ein repetitives Spielgefühl auf. Doch für einige Runden ist der Invasionszone-Modus in Super Stardust Ultra hin und wieder durchaus gut. Ich hatte allen voran im zweiten von zwei Schwierigkeitsgraden meinen Spaß. Da es aber lediglich ein Level gibt und das Fortbewegungsschema so einigen Leuten Komfortprobleme bereiten könnte, wird es diese Spielvariante schwer haben.
Fazit
Ich bin großer Fan des regulären Spiels, doch kann ich Super Stardust Ultra VR nur bedingt empfehlen. Der Titel spielt sich super, keine Frage. Doch bietet das ursprüngliche Spiel in VR keinen großen Mehrwert. Dazu kommt ein separater VR-Modus, der mit nur einem einzigen Level zu schnell langweilig wird. Außerdem resultiert das Fortbewegen in der First-Person-Ansicht für manche Spieler in Unwohlsein. Auch wenn der Aufwand also löblich ist, scheitert es letzten Endes an der Umsetzung. Schade, denn macht auch die Invasionszone in gelegentlichen Runden durchaus Spaß!
Wer Super Stardust Ultra bereits besitzt, sollte sich den Kauf lieber zwei Mal überlegen. Denn einerseits fügt VR dem Original-Spiel vergleichsweise wenig hinzu. Andererseits erhalten Besitzer einen Rabatt und zahlen nur 9,99€. Ein Preis, den es die VR-Umsetzung dann doch wieder wert sein dürfte. Wer Super Stardust Ultra hingegen noch nie gespielt hat, macht mit einem Kauf der VR-Variante nichts falsch. Das Spiel ist in dieser Form trotz geringem VR-Mehrwert nach wie vor ein wahnsinnig unterhaltsames Erlebnis.