Im Zuge eines Preview-Briewings zu Road 96: Mile 0 hatte ich noch die Chance eine Demo auszuprobieren sowie ein Interview mit Yoan Fanise, Co-Founder von Digixart, zu führen. Dabei haben wir uns aber nicht nur auf Road 96: Mile 0 beschränkt, sondern es ging auch um Road 96, unseren Test findet ihr hier. Das folgende Interview wurde auf englisch geführt, also werdet ihr wie immer die Möglichkeit haben, zwischen dem englischen und deutschen Text zu wählen.

Vielen Dank an Plaion für die Möglichkeit.

Tobias (PS4Source): „Kannst du bitte dich und deine Position in deinem Team vorstellen?“

Yoan (Digixart): „Ich bin Yoan Fanis, Creative Director von Road 96 und Road 96: Mile 0, das Prequel. Ich habe Digixart vor 8 Jahren in Südfrankreich gegründet und dies ist unser 4tes Spiel.“

Tobias (PS4Source): „Kannst du bitte kurz beschreiben, worum es bei Road 96: Mile 0 geht?“

Yoan (Digixart): „Das ist die schwierige Frage. Es ist ein Spiel über zwei Teenager, Kaito und Zoe. Beide stammen aus komplett unterschiedlichen Herkünften und Leben. Sie versuchen sich zu entwickeln und das jeweilige gegenüber zu entwickeln. Die Spieler:innen entscheiden, was aus ihnen wird. Es geht um viele verschiedene Dinge im Leben wie Werte und Ansichten. Auf dieser Seite ist es sehr tiefgründig, auf der anderen aber auch sehr lustig und leicht zu spielen, da es eine Kombination aus Storymomenten mit Minispielen ist und tiefgründigeren Sequenzen mit tiefgründigeren Gameplay, welches härter zu meistern ist. Letztere sind wie Rhythmusmomente, die schnell sind und ein wenig Können benötigen. Es ist eine Kombination zweier unterschiedlichen Genre, würde ich sagen. Es ist wirklich besonders, da dieser Mix ein neues Spiel erschafft.“

Tobias (PS4Source): „Wie habt ihr euch entschieden, das Genre des vorherigen Spiels zu dem mehr Rhythmus-basierenden zu wechseln?“

Yoan (Digixart): „Tatsächlich haben wir das originale Gameplay von Road 96 behalten, da es sehr cool ist und Leute es lieben. Wir haben zusätzlich die tiefgründigeren Gameplaysequenzen hinzugefügt. Wenn Leute also mehr Herausforderung wollen, können sie diese kriegen. Es ist mehr eine Erweiterung und kein Entfernen aller Dinge aus Road 96.“

Tobias (PS4Source): „Du hast im Preview-Briefing erwähnt, dass man Mile 0 auch ohne den Kontext von Road 96 spielen kann, da die Story davor spielt. Muss man aber Kaito schon kennen, da Mile 0 nach seinem Spiel spielt?“

Yoan (Digixart): „Es ist mehr eine gute Referenz, wenn Leute Lost in Harmony und Road 96 kennen, da sie sich sehr freuen werden, aber es ist nicht notwendig, um das Spiel zu verstehen. Es ist lustig, denn wir sehen zur Zeit, nachdem wir den Trailer auf YouTube veröffentlicht haben, dass Leute, die Kaito kennen, wirklich stolz sind und sagen ‚Eh, dieser typ, ich kenne den, der ist nicht neu. Wenn du Lost in Harmony gespielt hast, weißt du mehr über ihn‘. Es ist wirklich cool für Fans des Spiels.“

Tobias (PS4Source): „Du hast erwähnt, dass es sehr unterschiedliche Endings gibt, basierend auf den eigenen Entscheidungen, doch wird auch der Weg dorthin so unterschiedlich sein?“

Yoan (Digixart): „Ja, alles wird sehr variabel sein. Das ist gut, da du es noch einmal spielen kannst, wenn du denkst, dass dein Ending zum Beispiel zu stark ist. Dann probierst du es noch einmal auf einen anderen Weg, da das Spiel nicht so umfangreich ist. In diesem Spiel zeigen wir mehr zu dem Thema als in Road 96. Dort hatten wir nicht alles gezeigt. Zum Beispiel gab es einen Karma-Meter, welcher bestimmt was geschehen wird, der aber nicht gezeigt wurde. In Mile 0 zeigen wir die zwei Meter, sodass ihr wisst, welche Konsequenzen euer Handeln hat.“

Tobias (PS4Source): „Wie kamt ihr zu der Idee, die zwei Universen zu vereinen?“

Yoan (Digixart): „Es war ein lustiger Moment in der Produktion. Wir wollten einen männlichen Teenager erschaffen, der mit Zoe unterwegs ist. Wir hatten viele Artworks hängen und eins davon war Kaito. I weiß nicht, wer aus dem Team sagte ‚Warum nicht Kaito?‘ Und wir sagten ‚Yeah das passt.‘ Je mehr wir daran arbeiteten, desto mehr passte es. Es war wirklich cool, auch dieses Spiel zu nutzen, da es eine so starke Hintergrundgeschichte hat.“

Tobias (PS4Source): „Das Spiel, wie Road 96 zuvor, nutzt viel unterschiedliche Musik, welche wichtig für das Spiel ist. Plant ihr diese auch auf Vinyl oder CD zu veröffentlichen?“

Yoan (Digixart): „Ja, das ist der Plan, da die Leute die Musik von Road 96 geliebt haben. Es ist nun etwas, dass sie vom neuen Spiel erwarten. Wie wird der Soundtrack sein? Wer werden die Artisten sein? Sie wissen, dass wir uns nicht gerne wiederholen und dass wir versuchen, neue Talente zu finden. Deswegen haben wir auch damit begonnen, die Musikgruppen, die wir haben, anzukündigen.“

Tobias (PS4Source): „Da eure Spiele sich immer auf die Story konzentrieren: Plant ihr zuerst die Story oder das Gameplay?“

Yoan (Digixart): „Was wir versuchen und das ist ein wenig schwierig, wir versuchen beides gleichzeitig zu machen. Wir machen sehr viele Prototypen des Gameplays und Ideen für die Story und dann versuchen wir diese zu vereinen. Manchmal passt es nicht und wir müssen ein wenig Gameplay entfernen oder hinzubringen und machmal passt es wirklich gut. Wir verbinden die Ideen und lassen sie wachsen.“

Tobias (PS4Source): „Möchtet ihr das Road 96 Universum noch mehr erweitern?“

Yoan (Digixart): „Das wissen wir noch nicht. Es ist auf jeden Fall ein Universum, welches es wert ist, weiter erkundet zu werden. Es ist ein wirklich gutes Universum, von dem wir wissen, dass es noch tausende Stories zu erzählen gibt. Es bezieht sich auf die reale Welt, doch in einem Weg der nicht langweilig oder zu dunkel ist. Es ist unterhaltsam, doch lässt dich auch über die reale Welt nachdenken.“

Nun einige Fragen zu Road 96:

Tobias (PS4Source): „War es immer geplant, in jedem Kapitel zwischen verschiedenen Teenagern zu wechseln?“

Yoan (Digixart): „Ja, das basiert aber mehr auf der prozentualen Struktur des Spiel. Dies war ein großes Problem. Wir mussten die Leute vergessen. Bleibt man dauerhaft der selbe Teenager und trifft auf die Charactere, dann müssten diese sich daran erinnern, dass sie dich schon einmal gesehen haben, wodurch wir viel mehr Dialoge hätten erstellen müssen. Das Spiel hatte aber sowieso schon 9000 Dialoge und wäre man derselbe Teenager geblieben, so wäre die Anzahl exponentiell gewachsen. Die Lösung war, dass wenn ihr jemanden spielt, dieser entweder über die Grenze kommt, verhaftet wird oder stirbt. Danach ist man vergessen.“

Tobias (PS4Source): „Gibt es eine exakte Anzahl an Teenagern, welche Spieler:innen steuern können?“

Yoan (Digixart): „Ja, da wir diese kleinen Icons machen mussten, mussten wir das Maximum kennen. Ich glaube, es waren 52. Wenn du wirklich das System brechen möchtest mit Laufen, Sterben, Laufen, Sterben, dann wirst du ab einen bestimmten Moment nicht mehr sterben und sowieso an die Grenze kommen und damit ein gutes Ende erreichen. Dafür benötigt ihr mindestens 50 Teenager. Vor kurzem hat erst jemand ein Video auf YouTube gepostet, welches ungefähr hieß ‚Ich werde Road 96 brechen‘.“

Tobias (PS4Source): „Gibt es Szenen, außer die mit Zoe, welche immer passieren?“

Yoan (Digixart): „Nein, es sind nur die vier Szenen mit Zoe, die wir immer in einer bestimmten Reihenfolge wiedergeben wollten. Mit dem Rest ist es sehr lustig, da wir nicht wissen, ob es passiert. Wir wissen nicht einmal, ob du das sehen wirst. Es ist wirklich gut nicht zu wissen, was deine erste und deine letzte Sequenz ist.“

Tobias (PS4Source): „Da jeder Charakter eine perfekte Stimme und ein perfektes musikalisches Theme hat, was gab es zuerst? Die Charaktere, die Musik oder die Synchronsprecher?“

Yoan (Digixart): „Es waren die Charaktere zuerst. Zum Beispiel Sonya. Wenn du eine nordkoreanische Dokumentation siehst, gibt es diesen Moment, wo da diese eine Frau ist. Sie ist die einzige Person, die immer zu sehen ist und ist eine sehr toughe Person. Es war seltsam. Da war nur diese eine Frau und sie trug diese stark pinken Farbe. Daraufhin wollte ich einen Charakter mit einem stark pinken Kleid und vom Look her wollte ich mehr eine lateinamerikanische Showrunnerin. Sie hat so viel Geld von der Regierung, dass sie sich nicht für die Meinung anderer interessiert. Es war lustig diese beiden Seiten zu mischen. Alle Charaktere erstehen aus dem Mix von zwei Seiten. Dann nach dem Charakter suchen wir nach der perfekt passenden Musik. Da Sonya immer mit der Limo unterwegs ist, hat sie diese ‚Boom-Boom‘-Musik, die zur Limo passt. Oder als Beispiel: Alex ist dieser junge Hacker, also haben wir kleine Synthesziser genutzt. Auch wenn es etwas klischeehaft ist. Ich würde sagen, wir mögen Klischees. Wenn sie gut sind, habe ich kein Problem. Zum Beispiel ist John ein Truckfahrer und natürlich nutzen wir dort Rock’n’Roll Musik, da es in deinem Kopf machmal etwas ist, was du erwartest.“

Tobias (PS4Source): „Wie wichtig ist eure Community für euch und eure Arbeit?“

Yoan (Digixart): „Nun ist sie wirklich wichtig. Es ist etwas, was wir vorher nicht hatten. Nun, wenn du auf Discord gehst und die Reaktionen betrachtest, gehört ihnen wirklich das Spiel. Es ist ein wirklich besonderes Gefühl. Du fühlst, dass es ihr Spiel ist. Es ist seltsam. Es scheint, als würde ihnen das Spiel mehr gehören als uns. Sie haben das Wikifandom und sehr viele Stories. Es ist wirklich interessant, zu fühlen, dass ihnen das Spiel und die Story gehört. Nun fragen wir sie, was ihnen gefallen hat. Es heißt nicht, dass wir nur auf sie hören. Manchmal ist es sogar das Gegenteil. Die Leute sagen, dass sie Zoe nicht mögen, dann sagen wir, dass sie Zoe mögen werden. Es ist manchmal wie ein Spiel, dass wir mit der Community spielen können. Es ist wirklich gut, da wir eine nette Community haben, bei der es keine Probleme gibt. Es ist wirklich schön, eine gute Community zu haben.“

Tobias (PS4Source): „Möchtest du noch etwas hinzufügen?“

Yoan (Digixart): „Ihr müsst wirklich Mile 0 spielen und bis zum Ende gelangen, da es wirklich kraftvoll ist. Wenn ihr das Ende nicht erreicht, verpasst ihr einiges der Lore. Ihr verpasst ungefähr 80%. Darum haben wir es kurz gehalten. Wir wollen, dass Leute das Ende erreichen. “

 

Tobias (PS4Source): „Could you please introduce yourself and your position in your team?“

Yoan (Digixart): „I’m Yoan Fanis the creative director of Road 96 and Road 96: Mile 0, the prequel. I founded Digixart 8 years ago in south france. Its our 4th game right now.“

Tobias (PS4Source): „Could you please shortly describe what Road 96: Mile 0 is about?“

Yoan (Digixart): „This is the tricky question. It’s a game about two teenagers, Zoe and Kaito. There are from very different backgrounds and lifes. They try to evolve and make the other one evolve. The player is deciding what they will become. It’s about a lot of different things in life like values and believes. It’s quite deep on this side but on the other site it’s very funny and easy to play, because it’s a combination of story moments and little games with deeper sequenzes and deeper gameplay, with gameplay that is more hard to tackle. It’s kind of rhythm moments where it’s fast and speed and require some skill. It’s a combination of two different genre, I would say. It’s very special like the mix of two genre create a new game.“

Tobias (PS4Source): „How did you decide to change the genre from the gameplay of the previous game to the more rhythm based one here?“

Yoan (Digixart): „In fact we kept the original gameplay of Road 96, because it’s very cool and people love it. We added on top of this deeper gameplaysequenzes. So if people want more challenge, they can get some. It’s more an addition, it’s not removing all the Road 96 directions.“

Tobias (PS4Source): „You said in the Preview-Briefing that Mile 0 can be played without the context of Road 96, cause it’s story is set before, but do you need to know Kaito before playing Mile 0 since ist set after his game?“

Yoan (Digixart): „It’s more a good reference if people know Lost in Harmony and people know Road 96, they will be very happy, but if they don’t it’s also understandable. It’s funny because we see right know, we put the video on YouTube and people who know Kaito, they are really proud to say ‚Eh, this guy, I know this guy, he is not new, if you play Lost in Harmony, you would know more about him.‘ It’s really cool for fans of the game.“

Tobias (PS4Source): „You mentioned that there will be vastly different endings depending on your choices, but will the way tot he end vary exactly as strongly?“

Yoan (Digixart): „Yes, it all will vary. It’s good because you can replay it, if you think, the ending that you got, is too strong, you can try to play the game another way, because it’s no too long. In this game we show more of this theme as in Road 96. In Road 96 we don’t show everything. For example there is a Karma-gauge, to use your karma to change what happens. In Mile 0 we show you the two gauges. You know what the consequenzes of your doing is.“

Tobias (PS4Source): „How did you get to the idea, to fuse those two universes?“

Yoan (Digixart): „It’s a funny moment in the production. We wanted to create a male teenager to go with Zoe. We had lot of artworks and there was one with Kaito. I don’t know, who in the team said ‚Why not Kaito?‘ And we said ‚yeah it fit’s‘. The more, we worked on that, the more it was fitting. It was really cool to bring that game too, that has a strong backstory.“

Tobias (PS4Source): „The game, like Road 96 before, features like it seems mutiple music that is important to the game. Do you plan on releasing them on Vinyl or CD like the soundtrack of Road 96 before?“

Yoan (Digixart): „Yes that is the plan, because the people love the music from Road 96. Now it’s like something they expect from the new one. What will be the soundtrack? What will be the artists. Because they know that, we don’t like to repeat ourselves. They know we try to find new talent. That’s why we started to reveal the musicgroups we have.“

Tobias (PS4Source): „Since your games are always story focused, do you plan the story first or do you dive into gameplay first?“

Yoan (Digixart): „What we try to do and it’s a bit challenging. We try to do both at the same time. We do a lot of prototypes of gameplay and a lot of ideas of story and then progressily we merge them. Sometimes it collides, sometimes we need to remove or add to the gameplay and sometimes it really fits. We link the ideas and let them grow.“

Tobias (PS4Source): „Do you plan on expanding the Road 96 Universe even more?“

Yoan (Digixart): „We don’t know yet. For sure it’s a universe that’s worthy to explore it more. It’s a really good universe, that we know it has thousands of stories. It relates to our real world but in a way that it’s not boring or too dark. It’s entertaining but still makes you think about your real world.“

Now some questions about Road 96:

Tobias (PS4Source): „Was it always planned to change every chapter between different teenagers?“

Yoan (Digixart): „Yes, it’s more because of the procedual structure. It was a big issue. We have to forget about the people. If you stay the same teenager, you meet all this characters and if they have to remember seeing you, then they have to remember a tons of things, so we would have tons of dialogue to make. The game was already at 9000 dialogs. If you would stay the same person, than it would be exponentional. So the solution was, you’re gonna play someone who either cross the border, is arrested or die. Then you’re forgotten after.“

Tobias (PS4Source): „Is there an exact number of different teenagers, players could control?“

Yoan (Digixart): „Yes, because we had to make these small icons, we had to know the maximum. I think it was 52. In case you really want to break the system like: walking dyieng, walking, dyieng, if you do that, you’re not gonna die after a certain moment. After that you can reach the border anyway and then you get the good ending. It requires at least 50 teenagers. There’s recently someone, who put a video on YouTube, that was like ‚I’m going to break Road 96‘.“

Tobias (PS4Source): „Are there scenes, besides the ones with Zoe, that always happen during a run?“

Yoan (Digixart): „No, it’s just the four sequenzes of Zoe, that we know that we gonna push you in in a percific order. The rest is really funny, because we don’t know when it’s gonna happen. We don’t even know if you’re gonna have it. It’s really good to not gonna know, what is your first sequenz and what will be your last.“

Tobias (PS4Source): „Because every character has a perfect voice and musicalic theme to himself/herself, what was there first? The characters, the music or the voice actors?“

Yoan (Digixart): „It was the characters first. For example Sonya. If you see north corean documentary video, there is this moment where there is this woman. She’s the only one always on TV and a very tough person. It was weird. There was only this woman and she was wearing this strong pink colour. Than I was like, I want someone with a strong pink dress and on the lookside I wanted something more latina american kind of showrunner. She has so many money from the government, she doesn’t care. It was funny to have a mix of these two sides. They all come from different ideas that we merge. Then from the character we look what would be the perfect music to go with them. With Sonya because she’s always with the limo so she has these ‚Boom-Boom‘-music to match the limo. Or for example Alex is this young hacker, so we used small syntheziser. Even if it is cliche. I would say, we like cliches. If it is a good one I have no problem. For example John is a truckdriver and of course we put in rock’n’roll-music, because in your mind it’s sometimes something you expect.“

Tobias (PS4Source): „How important is your community to you and your work?“

Yoan (Digixart): „Now it’s really important. It’s something, we didn’t have before. Now when you go to discord and the look at the reactions, they really belong the game. It’s a really special feeling. You feel that the game is their game. It’s weird. It’s like the game belongs even more to them. They have these wikifandom and a lot of stories. It’s very interesting to feel they really own the game and the story. Now we really ask them what they liked. It doesn’t mean, we do want they want. Sometimes it’s quite the opposite. People say ‚We don’t really like Zoe‘ and we say ‚Okay, you’re gonna like Zoe‘. So it’s like a game, we can play with the community. It’s very good, because we have a nice community, there is no issue in it. It’s very nice to have a good community.“

Tobias (PS4Source): „Do you have something to add?“

Yoan (Digixart): „You really need to play Mile 0 and go to the end, because it’s very powerful as a whole. If they don’t go to the end, they miss a lot of lore. They miss like 80%. That’s why we did it short. We want people to go to the end. “

 

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Hi, hier ist Tobias. Ich studiere derzeit und meine Freizeit verbringe ich am liebsten mit Kochen und Zocken. Dabei bevorzuge ich Games mit guter Story, Langzeitmotivation oder einem Couch-Coop Modus.