Destiny 2, Fähigkeiten Anpassung

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Ab nächster Saison könnt ihr euren aufgeladenen und euren unaufgeladenen Nahkampf-Angriff mit separaten Eingabebefehlen verknüpfen. Dadurch könnt ihr besser kontrollieren, wann ihr eure Fähigkeiten einsetzt. Dieses Feature müsst ihr selbst einstellen. Diese neuen Aktionen werden standardmäßig nicht verknüpft sein. Wenn ihr eure Steuerung anpassen wollt, werdet ihr folgende neue Einträge in eurer Aktionsliste sehen:

 

Der neue Name der Nahkampf-Aktion, die ihr bereits kennt, lautet Automatischer Nahkampf. Euer Nahkampf hängt vom Kontext ab und die Ausführung ändert sich, je nachdem welche Fähigkeit ihr ausgerüstet habt und wie weit ihr von Feinden entfernt seid.

 

Es wird eine weitere neue Aktion namens Ungeladener Nahkampf-Angriff geben, die immer einen unaufgeladenen Nahkampf-Angriff ausführen wird, selbst wenn eure Nahkampf-Fähigkeit vollständig aufgeladen ist.

 

Es ist ziemlich unkompliziert, aber hier sind ein paar Dinge, die beachtet werden müssen:

 

•Nahkampf-Angriffe werden getriggert, sobald ihr die zugewiesene Eingabe drückt, nicht wenn ihr sie loslasst. Nahkampf-Angriffe werden nicht erkennen, ob ihr die Eingabe eventuell gedrückt haltet, bevor sie getriggert werden. Das bedeutet, dass ihr keine der Nahkampf-Aktionen mit „Lange drücken“ oder „Doppelt drücken“ belegen könnt.

•Controller haben nur begrenzte Input-Möglichkeiten, ihr müsst beim Einstellen eurer Steuerung also ein bisschen kreativ sein. Ich persönlich habe meinen aufgeladenen Nahkampf auf RB/R2 eingestellt und den unaufgeladenen Nahkampf auf einmaliges Drücken des rechten Sticks/R3. Damit sind die Eingaben für Finisher und unaufgeladenen Nahkampf zwar identisch, aber das führt dazu, dass Feinde immer mit einem Finisher erledigt werden, statt einen Nahkampf abzubekommen, wenn sie kritisch verwundet sind.

Wenn ihr den aufgeladenen und unaufgeladenen Nahkampf mit der gleichen Tastenbelegung verseht, wird der aufgeladene Nahkampf immer bevorzugt. Das ist das gegenteilige Verhalten vom Automatischen Nahkampf-Angriff.

 

Um diese neuen Aktionen mit Maus und Tastatur zu benutzen, öffnet das Einstellungen-Menü, klickt auf Tastatur/Maus, scrollt zu „Aufgeladener Nahkampf-Angriff“ und „Ungeladener Nahkampf-Angriff“ und weist ihnen eine Eingabe zu.

 

Um diese neuen Aktionen mit einem Controller zu benutzen, öffnet das Einstellungen-Menü, geht auf Controller > Tastenbelegung > Individuell, scrollt zu „Aufgeladener Nahkampf-Angriff“ und „Ungeladener Nahkampf-Angriff“ und weist ihnen eine Eingabe zu.

 

 

ALLGEMEINE FÄHIGKEITEN
STASIS-EINFRIEREN

Das Ziel dieser Änderungen ist es, dass es sich nicht so frustrierend anfühlt, wenn man durch Stasis eingefroren wird. Bisher mussten Spieler*innen, die in der Luft eingefroren wurden, warten, bis sie am Boden ankommen, um ausbrechen zu können. Außerdem haben wir den Zeitraum verkürzt, in dem ihr verwundbar seid, nachdem ihr aus der Stasis ausbrecht (und die damit verbundene Schadensresistenz verliert) und eure Waffen bereitmacht, um euch zu verteidigen.

 

Eingefrorene Spieler*innen können jetzt mit dem Ausbruch beginnen, während sie in der Luft sind.

Die Ausbruch-Animation und die Dauer des Kamerawechsels wurden verkürzt.

Das bedeutet, dass ihr euch schneller verteidigen könnt, wenn ihr aus der Stasis ausbrecht.

Die visuelle Darstellung eines langen bzw. kurzen Einfrierens wurden unterschieden, damit man jeden Status leichter identifizieren kann.

RUTSCHEN

Mit dieser Änderung am Rutschen wollen wir die Effektivität der folgenden Aktion leicht reduzieren: Spieler*innen haben schnell die Oberhand, wenn sie in ein Feuergefecht rutschen. Selbst nach den Schrotflinten-Änderungen im letzten Update ist es immer noch unglaublich effektiv, mit einer Schrotflinte oder irgendeiner anderen Waffe in eine Kampfsituation zu rutschen. Run-and-Gun-Spielstile sind sehr risikofrei. Diese Änderung sieht zwar auf dem Papier etwas besorgniserregender aus als sie sich in Wirklichkeit anfühlen wird, aber wir werden ihre Auswirkungen genau beobachten.

 

Während des Rutschens erhalten Spieler*innen jetzt folgende Waffen-Strafen:

-20 Stabilität

+15 % Schrotkugel-Streuung

Zurückweichen 1,5x stärker

TITANEN

SCHUSSWECHSEL-BARRIKADE

Diese Barrikade wird nicht sehr oft genutzt, also haben wir Änderungen daran vorgenommen, um sie etwas brauchbarer zu machen. Die Nachlade-Geschwindigkeitsvorteile ändern sich nicht, aber wir fügen andere Waffenbuffs hinzu.

 

Alle, die hinter einer Schusswechsel-Barrikade stehen, erhalten folgende Waffenbuffs:

+30 Stabilität

+10 % Reichweite

Zurückweichen um 50 % reduziert

ALLE BARRIKADEN

Momentan könnt ihr mit bestimmten bewegungsschnellen Fähigkeiten durch eine feindliche Barrikade rennen und euch wird dabei nur wenig geschadet. Das Ziel dieser Änderung ist es, dass Spieler*innen es sich zweimal überlegen, bevor sie durch eine Barrikade rennen, um sich den Titanen auf der anderen Seite vorzuknöpfen. Barrikaden können euch nicht tödlich verletzen, aber wenn ihr euch trotzdem zum Durchrennen entscheidet, bleibt euch jetzt danach nur noch ein Fetzen Gesundheit übrig.

 

Spieler*innen, die sich schnell fortbewegen, wird mehr Schaden zugefügt, wenn sie durch feindliche Titanen-Barrikaden rennen.

Barrikaden gehen jetzt ein Stückchen weiter in den Boden hinein, um die Füße von Titanen auf unebenem Terrain besser zu schützen.

Dadurch sollte es seltener vorkommen, dass Explosionen oder Projektile einen Weg unter der Barrikade hindurchfinden und den Titanen treffen.

 

KOLOSS

Ihr erinnert euch vielleicht, dass wir zur Mitte dieser Saison eine Reihe an Stasis-Änderungen veröffentlicht haben, die eigentlich für die kommende Saison geplant waren. Wir sind ziemlich zufrieden mit den Auswirkungen dieser Änderungen im Schmelztiegel, aber einige davon hatten einen negativen Effekt darauf, wie sich Stasis in PvE-Inhalten anfühlt. Wir haben ein paar Anpassungen vorgenommen, wodurch sich diese Fähigkeiten wieder besser anfühlen sollten. Durch die Kryoklasmus-Änderung dieser Saison wurde es schwierig, mit Kryoklasmus Ziele zu zersplittern, die in eurer Nähe waren. Durch die kommende Änderung kann der Koloss Ziele in der Nähe zersplittern, auch wenn er keinen Platz hat, um einen Sprint zu starten.

 

Wir glauben auch, dass wir mit dem Nerf der Koloss-Bewegungsgeschwindigkeit diese Saison etwas übertrieben haben. Dadurch wurde der Zitterschlag weniger brauchbar, vor allem während der Gletscherbeben-Super. Wir haben die Bewegungsgeschwindigkeit erhöht, damit sich das wieder besser anfühlt.

 

Mit diesem Patch beheben wir auch einen Bug, bei dem der „Wispern des Raureifs“-Überschild Präzisionsschaden nicht richtig portioniert hat. Dadurch hat er sich viel durchlässiger als gewollt angefühlt, was vor allem „Tektonische Ernte“-Kolosse beeinflusst hat.

 

Kryoklasmus

Wenn er ausgerüstet ist, zersplittert das normale Rutschen jetzt Kristalle und eingefrorene Feinde.

Die Anzeigedauer des Hinweises, dass das längere Kryoklasmus-Rutschen bereit ist, wurde von 1 Sekunde auf ca. 4,5 Sekunden erhöht.

Zitterschlag

Bewegungsgeschwindigkeit um 25 % erhöht.

Wispern des Raureifs

Ein Bug wurde gefixt, bei dem der Überschild von Wispern des Raureifs den Präzisionsschaden nicht richtig portionierte.

 

SONNENBEZWINGER – MITTLERER PFAD

 

Wir erhöhen die Lebensdauer des Wurfhammers, damit Titanen einen Kampf beenden und danach ihren Hammer immer noch aufheben können, bevor er verschwindet. Wir waren auch der Meinung, dass er etwas mehr Schaden an Feinden mit orangen und gelben Gesundheitsleisten verursachen könnte. Und durch die neue aufgeladene Nahkampf-Aktion könnt ihr euren Hammer jetzt aus kürzester Distanz auf Feinde werfen. Das ist ziemlich cool.

 

Wurfhammer

Die Zeitspanne, bevor der Hammer explodiert, nachdem er auf den Boden aufschlägt, wurde von 6,5 auf 10 Sekunden erhöht.

Schaden gegen mächtige PvE-Kämpfer um ca. 50 % erhöht.

 

STÜRMER – OBERER UND UNTERER PFAD

Einige der auf Nahkampf basierenden Supers im Spiel haben in der heutigen Sandbox einige Nachteile, also wollten wir uns ein bisschen um sie kümmern. In Zukunft werden wir versuchen, die Missverhältnisse zwischen Nahkampf- und Reichweiten-Supers auf nachhaltigere Weise zu verringern.

 

Chaosfäuste

Slam-Explosionsradius wurde um 14 % vergrößert.

Slam-Schadensabnahme wurde reduziert.

Slam-Aktivierungskosten wurden von 21 % auf 18 % reduziert.

 

STÜRMER – MITTLERER PFAD

Diese Änderung wird durch etwas ausbalanciert, was wir bisher noch nicht erwähnt haben. Wir erzählen euch in einem zukünftigen TWAB mehr darüber.

 

Überwindung der Trägheit

Dauer von 4 auf 6 Sekunden erhöht.

Das Rutschen über einen Munitionsblock gewährt jetzt 20 % Nahkampf-Energie.

 

SENTINEL – OBERER PFAD

Die folgende Änderung bezieht sich direkt auf den „Schutz der Dämmerung“-Schild und nicht auf Spieler*innen, die sich darin befinden. Momentan ist es effektiv und erfordert keine Überlegung, den Schutz der Dämmerung in einem Boss-Kampf einzusetzen. Mit dieser Änderung soll die Anzahl der Kämpfe reduziert werden, die durch „Schutz der Dämmerung“ entschieden werden. Dadurch sollten sich Titanen genau überlegen, wann sie ihren Schild einsetzen.

 

Schutz der Dämmerung

Der eingehende Schaden von Bossen wurde von 0,25x auf 7x erhöht (wenn die Belastbarkeit = 0 ist).

Der eingehende Schaden kann auf bis zu 0,25x runtergehen, je nachdem, wie hoch der Belastbarkeits-Stat des/der Spieler*in ist.

 

JÄGER

WIEDERGÄNGER

Im letzten Update wurde der Radius des Ruhe-Einfrierens reduziert. Diese Änderung war sinnvoll, denn Wiedergänger müssen jetzt präziser vorgehen, wenn sie Ruhe anwenden. Sogar jetzt ist Ruhe noch der angsteinflößendere Teil der Super und wir wollen, dass sich der Sturm gefährlicher anfühlt. Momentan ist der Sturm langsam genug, sodass ihr ihn quasi ignorieren oder so lange kämpfen könnt, bis er sich nähert, um dann wegzulaufen. Mit dieser Geschwindigkeitsänderung wollen wir, dass Spieler*innen sich zuerst auf das Weglaufen konzentrieren, wenn sie einen sich nähernden Sturm sehen. Außerdem wird der Sturm jetzt anhalten, wenn er einen Boss berührt, was für den verursachten Schaden an einem einzelnen Boss-Ziel vorteilhaft sein sollte. Allerdings gibt es ein Problem, bei dem der Sturm sich nicht weiterbewegt, wenn der Boss sich bewegt oder stirbt. Wir hoffen, dass wir dieses Verhalten in einer zukünftigen Veröffentlichung noch verbessern können.

 

Wir glauben, dass wir bei den Änderungen an der Klinge des Verdorrens im letzten Stasis-Balance-Update zu weit gegangen sind. Die folgende Änderung sollte es etwas einfacher machen, zu treffen, während der Schaden und die Verlangsamungsdauer angemessen beibehalten werden.

Ruhe und Sturm

Sturm-Bewegungsgeschwindigkeit wurde um 20 % erhöht.

Der Sturm hält jetzt an, sobald er einen Boss berührt.

Klinge des Verdorrens

Projektilgeschwindigkeit und Verfolgungseffektivität wurden um 10 % erhöht.

 

REVOLVERHELD – MITTLERER PFAD

Wir würden Jägern gern eine bessere Chance geben, um brennende Feinde zu besiegen und den Perk „Spiel mit dem Feuer“ zu triggern. Daher verpassen wir dem „Messertrick“-

Timer einen Buff von 25 %.

 

Messertrick

Brenndauer wurde von 3 auf 4 Sekunden erhöht.

 

REVOLVERHELD – OBERER PFAD

Diese Super hat so einiges durchgemacht. Wir haben die effektive Reichweite von „Sechsfach“ bereits vor einigen Saison bewusst reduziert, um sie mit der Goldenen Kanone des unteren Pfads auszugleichen. Diese Änderung wurde dann irgendwann aus Versehen aufgrund eines Integrationsfehlers rückgängig gemacht und etwas später erneut angewendet. Wie auch immer – wir verlängern die tödliche Reichweite dieser Super ein bisschen, um zu reduzieren, wie oft ihr im Schmelztiegel 2 Schüsse für einen Kill benötigt.

Sechsfach

Schadensabnahme beginnt jetzt bei 25 m anstelle von 20 m.

 

ARKUSAKROBAT

Wie bereits erwähnt, hängen Nahkampf-Supers wie der Arkus-Stab in der heutigen Sandbox etwas hinterher – Spieler*innen bewegen sich mittlerweile unglaublich schnell fort, ihre Waffen treffen unglaublich hart und ihre Reichweiten-Supers können Duelle leicht für sich entscheiden. Wir haben die Dauer und die Angriffs-Reichweite erhöht, um ein paar der Arkus-Stab-Mängel zu verringern. Aber wir werden das Super-Kräftespiel weiterhin auswerten und nach einer Lösung suchen, die keinen Power Creep verursacht. Darüber hinaus brauchte der Arkus-Stab in schwierigen PvE-Inhalten etwas Zuneigung, also haben wir dort seinen verursachten Schaden erhöht.

 

Arkus-Stab

Passive Superdauer wurde von 16 auf 20 Sekunden erhöht.

Der Explosionsradius eines schweren Angriffs wurde von 5 m auf 6 m vergrößert.

Schaden gegen PvE-Kämpfer um ca. 33 % erhöht.

Arkusakrobat – Oberer Pfad

Tödliche Reichweite

Dauer von 8 auf 10 Sekunden erhöht.

Arkusakrobat – Mittlerer Pfad

Blitzweberei

Schaden mit Sturmschlag zu verursachen, triggert jetzt Blitzweberei.

Der Timer kann jetzt verlängert werden, indem mit einer beliebigen Waffe Schaden verursacht wird.

 

NACHTPIRSCHER – MITTLERER PFAD

Spektralklingen machen Nutzer*innen nicht nur unsichtbar und sorgen dafür, dass sie vom Radar verschwinden, sondern sie haben auch einen der höchsten Schadensreduzierungswerte im Spiel. Die Idee hinter dieser Fähigkeit ist, dass sie euch in getarnte Assassin*innen verwandelt und nicht in getarnte Raid-Bosse. Daher wollen wir die Schadensreduzierung etwas runterschrauben. Anhand unserer Daten ist der Mittelpfad-Nachtpirscher einer der erfolgreichsten Fokusse im Schmelztiegel, daher sind wir der Ansicht, dass diese Änderung gerechtfertigt ist.

 

Spektralklingen

Schadensreduzierung während aktiver Super wurde von 52 % auf 47 % reduziert.

Zusätzliche Schadensreduzierung, wenn der/die Nutzer*in unsichtbar ist, wurde von +5 % auf +3 % reduziert.

 

WARLOCK

SCHATTENBINDER

Winterzorn ist eine der besten Supers im Spiel und kann andere Supers schnell und einfach auseinandernehmen. Es stört uns nicht, dass dies eine der Stärken des Schattenbinders im PvP ist, aber Nahkampf-Supers verdienen eine bessere Chance im Kampf gegen Schattenbinder.

 

Winterzorn

Der Schaden der Zersplitter-Schockwelle gegen Nahkampf-Supers wurde reduziert.

Warlocks müssen jetzt Spieler*innen, die folgende Supers nutzen, einfrieren und zweimal die Schockwelle zum Zersplittern aktivieren, um sie zu besiegen: Brandhammer, Chaosfäuste, Schild des Sentinels, Nova-Warp, Arkus-Stab oder Spektralklingen (Gletscherbeben-Supers können nach wie vor mit nur einer Schockwelle besiegt werden).

 

DÄMMERKLINGE – OBERER PFAD (TOP-TREE DAWNBLADE – NACHFOLGEND ALS „TTD“ BEZEICHNET)

TTDs sind unglaublich dominant im PvP, daher nehmen wir ein paar Maßnahmen vor, um ihnen eine Abkühlung zu verpassen. Himmlisches Feuer benötigt jetzt etwas mehr Präzision, um den höchsten Schaden zu verursachen. Durch die Möglichkeit zwei aufeinanderfolgender Ikarus-Haken erhielt dieser Fokus etwas zu viel Bewegungsfreiheit, wodurch Spieler*innen andere schnell über weite Distanz flankieren oder ihnen ruckzuck ausweichen konnten. Wenn ihr einer TTD gegenübersteht, ist es schwer zu sagen, ob sie gleich einen Ikarus-Haken benutzen wird oder das gerade erst getan hat. Wir hoffen, dass diese Änderung das Spielen gegen eine TTD etwas vorhersehbarer macht.

 

Die TTD soll sich nach wie vor mit dem Kampf in der Luft identifizieren, also konzentrieren wir uns etwas mehr auf „Hitzewelle“. Hoffentlich wird Hitzewelle durch diese Änderung für Spieler*innen sämtlicher Spielniveaus etwas ansprechbarer.

 

Himmlisches Feuer

Winkel des Verfolgungskegels wurde reduziert.

Der Radius der Annäherungsexplosion schrumpft mit der Zeit.

Explosiongröße wurde um 1 m verkleinert.

Schadensabnahme bei kurzen Distanzen wurde erhöht.

Ikarus-Haken

Ermöglicht jetzt alle 4 Sekunden ein Ausweichen in der Luft.

Während Hitzewelle aktiv ist, erhalten Nutzer*innen alle 5 Sekunden 2x Ausweichen.

Hitzewelle

Dauer von 10 auf 15 Sekunden erhöht.

Die zeitliche Verlängerung wurde erhöht, die durch Kills in der Luft gewährt wird, wenn Hitzewelle aktiv ist. Die Verlängerungsdauer hängt von der Art des Feindes ab, der besiegt wurde.

Eure Position wird jetzt auf dem feindlichen Radar angezeigt, wenn ihr Hitzewelle benutzt.

 

DÄMMERKLINGE – MITTLERER PFAD

Genau wie beim Schutz der Dämmerung ist es effektiv und erfordert keine Überlegung, im Kampf gegen bestimmte Bosse einen Brunnen einzusetzen. Mit dieser Änderung soll die Anzahl der Kämpfe reduziert werden, die durch „Brunnen des Glanzes“ entschieden werden. Dadurch sollten sich Warlocks genau überlegen, wann sie ihren Brunnen einsetzen.

 

Zusätzlich wollen wir den Brunnen des Glanzes im PvP wirksamer machen. Eure Überlebenschancen im Brunnen werden erhöht sein und ihr könnt nicht von Stasis-Nutzer*innen eingefroren oder verlangsamt werden. Dadurch wird dieser Pfad zu einer zuverlässigen Wahl, wenn ihr gegen Stasis-Spieler*innen antretet. Das Schwert des Brunnens kann eingefroren und zersplittert werden, aber es werden mehrere Einfrier- und Zersplitter-Angriffe benötigt, um es zu zerstören.

 

Brunnen des Glanzes

Der eingehende Schaden von Bossen wurde von 0,25x auf 1,5x erhöht (wenn die Belastbarkeit = 0 ist).

Der eingehende Schaden kann auf bis zu 0,25x runtergehen, je nachdem, wie hoch der Belastbarkeits-Stat des/der Spieler*in ist.

Anmerkung: Das bezieht sich direkt auf den Brunnen des Glanzes und nicht auf Spieler*innen, die sich darin befinden.

Schadensresistenz-Buff gegen gegnerische Spieler*innen wurde von 20 % auf 40 % erhöht

Spieler*innen innerhalb eines Brunnen des Glanzes sind jetzt gegen Stasis-Einfrieren und -Verlangsamung immun.

Das Schwert des Brunnens kann jetzt durch Stasis eingefroren und zersplittert werden.

Führende Flamme

Dauer von 7 auf 10 Sekunden erhöht.

Schadensbuff von 20 % auf 25 % erhöht.

 

DÄMMERKLINGE – UNTERER PFAD

Dieser Pfad fühlt sich im Vergleich zu den anderen Warlock-Optionen etwas langweilig an, also haben wir seine Funktionen verbessert. Genau wie mit dem Splittersprung des Wiedergängers können Spieler*innen mit dem Phönix-Sturzflug jetzt diagonal abwärts in die Richtung ihrer Wahl schnellen.

 

Die Nahkampf-Angriffe dieser Dämmerklingen zählt auch eher zu den schwächeren im Spiel. Bisher mussten Spieler*innen einen Feind mit einem Nahkampf-Schlag besiegen, um eine Explosion zu erzeugen. Wenn ihr Feinde in Zukunft mit beliebigen Solar-Fähigkeiten besiegt oder wenn ihr sie besiegt, während sie brennen, werden sie jedes Mal explodieren und Feinde in der Nähe in Brand setzen. Euer aufgeladener Nahkampf verursacht 120 Schaden und setzt den Feind in Brand. Ihr könnt also auch danach noch einen tödlichen Angriff landen und somit eine Explosion verursachen. Kleine Anmerkung: Das wird sogar noch effektiver sein, wenn ihr den Exotischen Helm „Dämmerungskonzert“ benutzt.

 

Phönix-Sturzflug

Verzögerung reduziert, bevor der Sturzflug beginnt.

Kann jetzt während des Sturzflugs in eine gewünschte Richtung gesteuert werden.

Feuerzange

Fähigkeits-Überarbeitung: Solar-Fähigkeitskills und Kills brennender Ziele lassen diese jetzt explodieren und setzen Feinde in der Nähe in Brand (die auch explodieren, wenn sie während des Brennens sterben).

STURMBESCHWÖRER – MITTLERER PFAD

Diese Änderungen sollten dafür sorgen, dass Chaosspannung Feinden auf der anderen Seite einer Wand seltener Schaden zufügt. Chaosspannung wird im Schmelztiegel oft verwendet (teilweise wegen der Geomag-Stabilisatoren) und ist häufig als vernichtende Super erfolgreich. In zukünftigen Saisons schauen wir uns die Chaosspannung genauer an, um sicherzugehen, dass ihre Nutzung im Schmelztiegel etwas schwieriger wird.

 

Chaosspannung

Die Umgebungskollisionsgröße des Strahls wurde erhöht, damit die Kollisionsgröße der Schadenshöhe besser entspricht.

Strahl-Schadensradius im PvP wurde um 20 % reduziert.

Radius des Strahl-Endpunktes im PvP wurde um 33 % reduziert.

 

STURMBESCHWÖRER – UNTERER PFAD

Spieler*innen-Feedback und Daten haben uns zu verstehen gegeben, dass besagter Sturmbeschwörer ein bisschen Liebe braucht. Also haben wir die Dauer der Arkus-Seele verlängert und die Zeit zwischen Salven verkürzt.

 

Landfall hat sich etwas enttäuschend angefühlt, also haben wir das Spektakel ein bisschen aufregender gemacht. In Zukunft werden fünf Arkus-Projektile in alle Richtungen auf den Boden gefeuert. Wenn ihr die Super in der Mitte eines Raumes auslöst, werdet ihr alle um euch herum durch einen Stromschlag auslöschen.

 

Arkus-Seele

Dauer wurde von 12 auf 13 Sekunden erhöht.

Feuerrate wurde um 10 % erhöht.

Elektrostatische Woge

Sprint-Geschwindigkeit ist jetzt erhöht, wenn Verbündete in der Nähe sind.

Landfall

Feuert jetzt bei Aktivierung fünf Arkus-Projektile in den Boden.

 

LEERE-LÄUFER – MITTLERER PFAD

Eine Mischung aus Spieler*innen-Feedback, Daten und Tests in schwierigen PvE-Inhalten hat uns klargemacht, dass die Nova-Warp-Super etwas Aufmerksamkeit benötigt. Allerdings ist es nicht ungefährlich, Nova-Warp zu buffen, daher schauen wir uns die Auswirkungen ganz genau an. Wir wollen sichergehen, dass wir es nicht übertreiben.

 

Im PvE hat die Hand-Supernova bisher eine erbärmliche Menge an Schaden verursacht, also haben wir den ordentlich erhöht – besonders in Anbetracht der Kosten von Zeit und Annäherung, die ihr aufbringen müsst, um sie aufzuladen und in Reichweite eines Feindes zu kommen. Darüber hinaus haben wir die Haltezeit nach dem Aufladen erhöht, damit ihr mehr Zeit habt, sie zu werfen, bevor sie verschwindet.

 

Nova-Warp

Schaden gegen PvE-Kämpfer wurde um ca. 73 % erhöht.

Die Bewegungsgeschwindigkeit wird nicht mehr verlangsamt, während sie lädt/geladen ist.

Explodiert jetzt bei Aktivierung.

Hand-Supernova

Schaden gegen PvE-Kämpfer wurde um 100 % erhöht.

Haltezeit wurde von 2,5 auf 3,2 Sekunden erhöht.

 

Schaut euch die Patch Notes an, wenn Saison 15 live geht, um euch die vollständige Liste der Fähigkeiten-Änderungen durchzulesen.