Gamescom 2015: Unsere Eindrücke zu den Spielen der Messe

0

Auch wenn die Gamescom 2015 in Köln noch im vollen Gange ist, bin ich mit meinem Messetrip bereits fertig. Ich habe die Koelnmesse am Mittwoch und Donnerstag besucht, jede Menge Spiele angetestet und kehrte mit vielen Erlebnissen wieder nach Hause. Ihr konntet die Gamescom nicht besuchen, wollt dennoch einige Impressionen über die Spiele vor Ort lesen? Dann ist dieser Artikel genau das richtige für euch! Ich berichte hier über meine Erlebnisse mit einigen Titeln, die ich auf der Messe erstmals angespielt habe. Leider herrschte an fast jeder Station und bei so gut wie jedem Termin ein Verbot von Fotos und Videos, sodass ihr leider mit nur wenig Bildmaterial auskommen müsst. Was habe ich also auf der Gamescom erlebt?

All die Jahre wieder: Die Gamescom platzt vor Besucher aus allen Nähten
All die Jahre wieder: Die Gamescom platzt vor Besucher aus allen Nähten

Call of Duty Black Ops 3

Eine kurze Präsentation sollte uns die wichtigsten Neuerungen des Shooters vorstellen. Neben neuen Bewegungsfreiheiten stehen die „Spezialisten“ im Fokus, die das Gameplay durch ihre verschiedenen Eigenheiten auffrischen sollen. Dann ging es auch schon an die Pads – gespielt wurde auf PS4. Es ist unverkennbar ein Call of Duty: Fans der Reihe werden sich schnell einspielen und Spaß beim Ballern haben. Die neuen Bewegungsmöglichkeiten reihen sich gut ins Geschehen ein. Während der Wallruns, Doppelsprünge und Boden-Slides haben Spieler stets vollkommene Kontrolle über die Waffen, sodass sich ansehnliche Kills zum Beispiel aus der Luft erleben lassen. Selbst Passagen unter Wasser sind nun enthalten – auch beim Tauchen können die Waffen gezückt und benutzt werden. Die Einbindung der Spezialisten-Fähigkeiten gefiel mir während meiner kurzen Anspielzeit gut. Mein Charakter hatte die Fertigkeit, im Eifer des Gefechts quasi die Zeit zurückzuspringen und dort zu landen, wo er sich vor etwa 3-4 Sekunden aufgehalten hat. Mit dieser Fähigkeit ermöglichen sich tolle Manöver, um aus einer vermeintlich tödlichen Situation zu entkommen und anschließend gar die Überhand zu haben. Es muss sich noch zeigen, ob die Spezialisten gut ausbalanciert sind und allesamt ähnlich spaßige Möglichkeiten haben. Eindruck nach der GC-Demo: Ich gehe mit einem positiven Fazit in den November und bin mir sicher, dass ich mir die Beta ab dem 19. August noch einmal genauer anschauen werde.

 

Dragon Quest Heroes

Square Enix bot zwei verschiedene Missionen an, die man mit einem Team aus vier Charakteren angehen kann. Auch wenn der Spieler stets nur eine Figur kontrollieren kann, agieren die drei weiteren Charaktere selbstständig und tragen zur Zielerfüllung bei. Außerdem kann per Knopfdruck der gespielte Kämpfer gewechselt werden, was zu mehr Abwechslung führt. Dass man gegen Horden von Feinden kämpft, erinnert an die Dynasty und Samurai Warriors-Reihe. Auch hier gibt es Angriffe, die auf großflächigen Schaden ausgelegt sind. Zusätzlich sorgt eine Manaleiste für erweiterte Möglichkeiten. Jede Figur hat drei Angriffe, die Mana verbrauchen, aber verheerenden Schaden anrichten. Zudem kann jeder Charakter den Status der „hohen Konzentration“ erreichen. Durch erfolgreiche Spielweise oder manuelles Aufladen kann die entsprechende Leiste gefüllt werden. Während der hohen Konzentration sind gewöhnliche Angriffe stärker, außerdem lässt sich ein mächtiger Spezialangriff auslösen. In der ersten Mission ging es noch locker zu: Bei hübscher Optik schnetzelte ich mich durch Feindesscharen. Die zweite Aufgabe hingegen hatte es mehr in sich. Ein riesiger Zyklop wartete darauf, besiegt zu werden. Doch hielt der Gigant eine Menge aus und verteilte selbst ordentlich aus. Hier zahlte es sich aus, die Ausweichrolle auszunutzen und seine Angriffe aufeinander abzustimmen. Eindruck nach der GC-Demo: Dragon Quest Heroes sieht gut aus und bietet ein leicht zugängliches Spielgeschehen, gleichzeitig aber scheinbar auch eine gehörige Portion an Herausforderung.

IMG-20150805-WA0005

 

Eve Valkyrie

Bei nVidia hatte ich das Glück, Eve Valkyrie von CCP Games auf der Oculus Rift ausprobieren zu dürfen. Gespielt wurde auf einer Version der Hardware, die laut Aussage des Mitarbeiters recht nah an der finalen Konsumenten-Variante ist. Sobald die recht bequeme VR-Brille auf meinem Kopf platziert war, ging es auch schon los. In einer Art Hangar finden wir uns im Cockpit eines Luftschiffes wieder. Der Spieler hat Zeit, sich per Kopfbewegungen im Cockpit umzusehen. Es ist erstaunlich, wie real eine virtuelle Decke und Polygon-Wände in VR aussehen können! Die räumliche Darstellung ist gelungen. Der Spielcharakter sitzt, hält einen Joystick. Auch ich sitze und halte einen Controller bei identischer Position – schnell entsteht der Eindruck, das alles sei real. Einfach nur beeindruckend, wie leicht sich unser Gehirn veräppeln lässt! Nach kurzer Eingewöhnungszeit geht es auch schon los und ich werde durch eine Art Startrampe in die Weiten des Alls geschossen. Hier hatte ich erneut eine kurze Verschnaufpause, während der ich mir die Steuerung des Luftschiffes aneignen durfte. Fliegen, anvisieren, Raketen und leichtere Munition verschießen – diese Möglichkeiten hatte ich in der rund 10 minütigen Demo. Es war ein großer Spaß, sich ständig im Cockpit umzuschauen und die feindlichen Flugkörper abzuknallen. Auch wenn sich das Schlachtfeld zwischendurch immer mal wieder unübersichtlich präsentiert hat, hat es einfach großartige Laune bereitet. Spaceshooter mit Weltraum-Schlachten haben wir schon zu genüge gesehen – in der virtuellen Realität ergibt sich jedoch ein völlig neues Spielgefühl. Der Titel sah grafisch erstaunlich gut aus, auch wenn das Gezeigte auf einem Monster von Rechner lief. Ich bin gespannt, wie sich das Spiel auf der PS4 mit Morpheus schlagen wird. Eindruck nach der GC-Demo: Der rasante, actiongeladene Ausflug ins Weltall dank Oculus Rift gehört definitiv zu meinen Highlights der Messe!

20150806_085930

FIFA 16

Nach zwei Runden mit der neusten Ausgabe von FIFA bleibt mir eigentlich nur eins zu sagen: Große Sprünge dürfen Fans der Serie nicht erwarten. Es spielt sich weitestgehend wie FIFA 15, es sieht weitestgehend aus wie FIFA 15. Sofort ins Auge fällt lediglich, dass das Zweikampfverhalten überarbeitet und verbessert wurde. Hier kommen etliche neue Animationen zum Einsatz, die das Geschehen realistischer wirken lassen. Abseits dieser Neuerung ist mir aber nichts aufgefallen, was Fußballfans in FIFA 15 nicht schon erleben können. EA scheint den sicheren Weg zu gehen und so basiert die neuste Version spieltechnisch deutlich auf dem Vorgänger. Eindruck nach der GC-Demo: Neben einem ausgereifterem Zweikampf-System ist mir im Gameplay keine weitere Neuerung aufgefallen.

Just Cause 3

Vier verschiedene Missionen bietet Square Enix den Besuchern der Gamescom zu Just Cause 3 an. Zwei der Aufgaben konzentrieren sich auf Ricos Verhalten in der Luft: Der Protagonist des Spiels wird hoch in die Luft gebracht, wo er mit Hilfe eines Wingsuits diverse Zielmarkierungen durchfliegen muss. Je näher am Zentrum der Markierung Rico durchfliegt, desto mehr Punkte gibt es für den Spieler. Die Steuerung des Wingsuits ist gelungen, denn auch wenn sie zunächst knifflig wirkt, fühlt sich das Flugverhalten realistisch an. Zudem bekommen wir in diesen zwei Missionen einen ersten Ausblick darauf, wie riesig die Spielwelt von Just Cause 3 ist und wie schön diese gestaltet ist. Grafisch macht der Titel nämlich sowohl in den Umgebungen als auch beim Charaktermodell von Rico ordentlich etwas her. Die anderen Missionen zeigten hauptsächlich, was zu Boden an Zerstörung möglich ist. Während man in einer Aufgabe mit einer Art Panzer unterwegs ist und alles aus dem Weg schafft, gilt es in der vierten Mission, in einer Basis so viel Schaden wie möglich anzurichten. Dazu stehen diverse Waffen bereit, außerdem konnte ich mich mit Enterhaken und Fallschirm austoben. Das Zerstörungssystem überzeugt, Türme lassen sich ansehnlich in ihre Einzelteile zerlegen. Eindruck nach der GC-Demo: Der Titel bietet einen riesigen Sandkasten, auf dem man mit Waffen, Vehikeln, Wingsuit, Fallschirm und jeder Menge Explosionen viel Spaß haben kann. Fragt sich nur, wie lange das Chaos abwechslungsreich bei Laune halten kann.

20150806_175538

Mirror’s Edge Catalyst

Ich bin großer Fan von Mirror’s Edge. Auch wenn es nach einiger Zeit an Abwechslung mangelt, konnten mich das Spielgeschehen und die einzigartige Optik begeistern. Deshalb hat es mich gefreut zu sehen, dass ich das neue Spiel Mirror’s Edge Catalyst auf der Gamescom anspielen durfte – und dass EA sich der Stärken des Erstlings bewusst ist und darauf ausbaut. Hinsichtlich des Gameplays hat sich nämlich nicht allzu viel verändert. Das Parkour-Geschehen funktioniert ähnlich wie beim Vorgänger. Hoch klettern, an der Wand laufen, springen, abrollen oder auf dem Boden sliden sind einmal mehr Dreh- und Angelpunkt des Gameplays. Gelegentlich haben wir es mit Feinden zu tun. Dafür stehen diverse Schlagmanöver bereit, zudem lassen sich ansehnliche Takedowns aus der Bewegung heraus ausführen. Anders als beim Original können wir jedoch keine Waffen aufnehmen, was mir durchaus gut gefällt: Der Fokus soll verstärkt auf dem Parkour liegen. Zur Story kann ich noch nicht viel sagen, da die Demo nur eine kurze Einführung zeigte. Mir gefällt es jedoch, wie die karge Optik erklärt wird, die lediglich interaktive Objekte rot hervorhebt. Wir sehen, wie Faith eine Art technische Kontaktlinse einsetzt, die durch ein Augmented Reality-Programm die Optik der Umgebung verändert. Ein positiver Aspekt der Demo sind die abwechslungsreichen Missionen, die ich in der kurzen Zeit mit dem Spiel abschließen konnte. Eine Art Zeitrennen und ein Kurier-Job ließen sich erleben. Die Missionen werden auf einer Karte angezeigt. In einer offenen Welt können Spieler die Orte der Aufgaben selbst ausfindig machen. Zudem wurden erstmals Sammelobjekte in der Umgebung vorgeführt. Eindruck nach der GC-Demo: Mirror’s Edge Catalyst hat das Potential, aus den Stärken des Vorgängers ein richtig gutes Spiel zu machen. Mit abwechslungsreichen Tätigkeiten und einer hoffentlich interessanten Story kann EA das spaßige Gameplay dieses Mal wohl richtig garnieren.

 

Need For Speed

Meine Zeit mit Need For Speed war durchaus spaßig, doch kam die Demo mit einigen Problemen daher. Doch alles der Reihe nach. Zunächst stand das Tuning im Vordergrund, das der neuste Teil den beliebten Underground-Ablegern entnimmt. Nach der Wahl eines Autos sind viele Teile austauschbar und modifizierbar. Heutzutage bietet kaum ein Racer die Möglichkeit zum Tuning, sodass die Möglichkeiten von Need For Speed ein wahrer Segen für Fans darstellen wird. Anschließend stand ein Rennen gegen sieben andere Fahrer an, das mir gut gefallen hat. Das Fahrverhalten ist gewohnt arcadelastig. Erfolgreiche Drifts, Fahrt bei Höchstgeschwindigkeit und Beinahe-Crash werden mit Punkten belohnt, wie wir es bereits von vorherigen Teilen gewöhnt sind. Weiterhin Teil des Spiels sind Polizeiverfolgungen. Doch die zwei Duelle, die ich mit den Cops hatte, verliefen recht unspektakulär ab, denn die Polizisten verhielten sich äußerst passiv. Ebenfalls schade: Nach dem einen Rennen zum Auftakt konnten keine weiteren Events gestartet werden. Ich hatte rund 15 Minuten mit dem Spiel verbracht und es standen Rennen und Zeitrennen zur Verfügung – leider konnte ich diese wie erwähnt nicht ausprobieren. Ich hatte also nur einen abgegrenzten Fuhrpark vor mir, bei dem ich lediglich unspektakuläre, weil schlicht nicht fordernde Polizeiverfolgungen erleben konnte. Es ist demnach schwer, ein Fazit aus der Anspielsession zu ziehen. Das Tuning hat mich jedenfalls überzeugt, außerdem sieht Need For Speed in Bewegung recht gut aus. Eindruck nach der GC-Demo: Ein spaßiges Fahrverhalten liegt vor, also sind zumindest die wichtigsten Bedingungen geschaffen, dass der neuste Titel spielerisch ein Erfolg wird.

20150806_175529

 

Star Wars Battlefront

Die Enttäuschung zuerst: Ich habe lediglich den Luftkampf spielen können, bei dem Tie-Fighters gegen X-Wings antreten. Doch die gute Nachricht: Der „Fighter Squadron“-Modus hat mir richtig viel Spaß gemacht! Auch wenn ich mich auf den Infanteriekampf gefreut habe, konnte ich lediglich die Action zu Luft ausprobieren. Dafür standen mir jedoch immerhin rund 40 Minuten zur Verfügung, sodass ich mir einen guten Eindruck von jenem Modus machen konnte. Die Steuerung eines Luftschiffes fällt recht simpel aus. Mit dem rechten Stick wird dieser gesteuert, was zunächst ungewohnt klingt, aber nach einigen Minuten locker von der Hand geht. Der linke Stick hingegen kontrolliert sowohl die Geschwindigkeit als auch die Schussstärke des Flugobjektes. Je schneller wir fliegen, desto weniger Schaden machen wir. Je langsamer ich mich fortbewege, desto mehr Schaden richte ich an – bin aber auch leicht gefundenes Fressen für andere Feinde. Diese Funktion macht einen großen Aspekt des Luftkampfes aus, da die ständige Überlegung ein gewisses Strategieelement beisteuert. Mit R2 lassen sich gewöhnliche Schüsse betätigen, die jedoch überladen können, sodass der Tie-Fighter bzw. X-Wing kurzfristig nicht mehr schießen kann. Per R1 steht eine mächtige Rakete zur Verfügung, die eine beachtliche Zeit benötigt, bevor sie wieder einsatzfähig ist. Die Rakete sollte also mit bedacht eingesetzt werden. Mit L2 visieren wir feindliche Luftschiffe an, was auch dringend notwendig ist: Ohne die Anvisierung landet der Großteil unser Feuerkraft im Nirgendwo. Zu Boden sind mehrere Powerups verteilt, die unter anderem die Cooldown-Zeit der Waffen verkürzen können. Und welche Möglichkeiten haben wir, wenn wir selbst einmal angegriffen werden? Zunächst ist es natürlich schlau, die Beschleunigung voll aufzudrehen um vom Fleck zu kommen. Weiterhin lässt sich ein temporäres Schild aktivieren, das wie die Rakete eine beachtliche Zeit zum Abkühlen benötigt. Zuguterletzt hat EA diverse Ausweichmanöver integriert, mit denen man versuchen kann, seinen Verfolgern zu entkommen. Neben menschlichen Spielern sind auch KI-Flieger unterwegs, durch die das Schlachtfeld riesig ausfällt. Dichter Nebel gestaltet das Gefecht spannender, denn trotz einem roten Punkt zur Kennzeichnung eines Feindes ist ein Gegner durch den Nebel oft erst im letzten Moment zu sehen gewesen – so flog ich unabsichtlich das ein oder andere Mal in einen Feind hinein, was zumeist in der Zerstörung beider Flugzeuge resultierte. Die Grafik sah wirklich hübsch aus, gespielt wurde auf einer PS4. Ich hätte wie erwähnt auch gerne den Bodenkampf gesehen, um noch besser über die Optik urteilen zu können. Die Fliegermodelle und insbesondere die Explosions- und Schusseffekte können sich zumindest sehen lassen. Typisch für Entwickler DICE ist die Soundkulisse einfach bombastisch gut ausgefallen. Eindruck nach der GC-Demo: Die Luftgefechte sind schnell erlernt und machen großen Spaß. Ich werde sicherlich die ein oder andere Stunde mit dem Fighter Squadron-Modus verbringen, wenn das Spiel erscheint.

 

The London Heist

IMG-20150806-WA0009Bei Sony hatte ich die Möglichkeit, The London Heist auf Project Morpheus zu spielen. Diese Demo ist in zwei Abschnitte unterteilt. Zunächst sitzen wir einem bulligen Muskelprotz gegenüber, der uns in einer Art Werkstatt Angst einflössen will. Er greift zum Bunsenbrenner, wird lauter, tritt seinen Stuhl um. Es ist erstaunlich, wie viel Präsenz ich in der Situation verspüre. Klar, es ist nicht real, dass mich der Muskelprotz anschreit. Dennoch wird diese Situation glaubwürdig herüber gebracht, was eine große Stärke von Virtual Reality darstellt. Kurz darauf kommen die Move-Controller erstmalig zum Einsatz. Das Handy unseres Gegenübers klingelt, woraufhin er uns das Telefon reicht. Ohne großartig nachzudenken, reiche ich mit einem der Move-Controller zur Stelle, wo sich das virtuelle Handy befindet – prompt habe ich es in der Hand! Je näher ich den Controller an mein Ohr führe, desto besser kann ich dem Gespräch lauschen. Warum wir überhaupt in Gefangenschaft sitzen, versucht folgende Sequenz zu erklären, die ein Flashback darstellt. Ich befinde ich mich plötzlich in einer großen Halle, vor mir sind diverse Schubladen vorzufinden. Zunächst öffne ich mit dem Move sämtliche Schubladen, in denen sich hauptsächlich Munition befindet. Ich nehme die Munition heraus und platziere sie vor mir auf den Tisch. Dann finde ich eine Waffe, nimm sie in die rechte Hand und stecke ein Magazin in die Waffe. Diese Bewegungsabläufe funktionieren sofort, ohne jegliche Erklärung, perfekt. Die Steuerung der Motion-Controller läuft äußerst akkurat ab, zudem verstärken die virtuellen Hände die Immersion. Sobald ich einen Diamanten aus einer Schublade entnommen habe, geht ein Alarm los, Gangster stürmen in die Halle, fangen an mich zu beschießen. Instinktiv ducke ich mich, was ich über die Morpheus-Brille ebenso beobachten kann. Ich blicke vorsichtig über meine Deckung, gebe vereinzelnd Schüsse ab, lade nach, wenn es nötig ist. Ich kann nicht oft genug betonen, wie einwandfrei all diese Manöver von der Hand gingen. Eindruck nach der GC-Demo: The London Heist war definitiv mein Highlight der Gamescom. Das Erlebnis war schlicht und einfach faszinierend. Lediglich, dass das Spiel quasi „on-rails“ ablief, macht mir noch Sorgen. Handelt es sich dabei um eine Limitierung vom aktuellen Standpunkt der Virtual Reality? Machen solche Spiele auch nach Stunden noch Spaß? Ist für genug Abwechslung gesorgt? Das muss sich in der Zukunft zeigen. Der große „Wow“-Effekt für Spieler, die erstmalig VR erleben, ist aber auch in der aktuellen Fassung der Demo / des Spiels nicht von der Hand zu weisen.

 

Until Dawn

Sonys nächster Exklusivtitel kommt aus dem Hause Supermassive Games und erscheint bereits Ende August. Ich habe es mir dennoch nicht nehmen lassen, einmal in das Teenie-Horror-Trashspiel hineinzuschnuppern. Nach einer kleinen Einführung in die Lage lernen wir zwei Figuren kennen, deren Namen ich leider schon wieder vergessen habe – nicht schlimm, denn am Ende der Demo sind die beiden doch glatt auch schon abgekratzt. Zwei Teenager, scheinbar ein Paar, sind in einen Wald gelangt, der vor mysteriösen Gefahren nur so zu lauern scheint. Denn gleich zu Beginn werden die beiden von einem Rudel aufgebrachter Hirsche umzingelt und Richtung Abgrund gedrängt. Der Titel erinnert an die Spiele von Quantic Dream: Weniger ein Spiel als vielmehr ein interaktiver Film. So liegt es in unserer Hand, Entscheidungen zu treffen, deren Auswirkungen kurz darauf oder auch erst Stunden später sichtbar werden. Neben der Steuerung per Stick und Tasten kann auch ein Kontrollschema über die Motion-Sensoren des Dualshock 4 gewählt werden. Quick Time Events werden weiterhin per Tasten erfüllt, doch zum Beispiel Entscheidungen werden durch Neigung des Controllers getroffen. Mit Hilfe von Geschick, Reaktionszeit und eben der Entscheidungen wird das Spiel also vorangetrieben. Ich war durchaus unterhalten vom Geschehen der Demo. Die Konversationen und Charaktere wirken klischeehaft, doch der daraus entstehende Trash-Faktor macht einen eigenen Reiz aus. Until Dawn hat auf technischer Ebene einen qualitativ gut polierten Eindruck auf mich hinterlassen. Die Figurenmodelle sehen sehr gut aus, was wohl daran liegt, dass man eng mit Schauspielern gearbeitet hat. Etwas enttäuscht war ich vom fehlenden Horror- bzw. Schockfaktor. So musste ich vor dem Spielen noch unterzeichnen, dass meine Reaktionen auf die Demo für Werbezwecke benutzt werden dürfen. Erschreckt oder gar gegruselt hat mich der Titel jedoch kein einziges Mal. Vielmehr geht der „Schock“ in Richtung Ekelfaktor, denn an Blut und der Darstellung von Gewalt einschließlich Gore-Effekten mangelt es dem Spiel nicht. Eindruck nach der GC-Demo: Mir hat Until Dawn gut gefallen und es reizt mich besonders, dass Charaktere sterben können und die Geschichte dennoch fortgesetzt wird. Bereits in der kurzen Demo merkte ich nach Absprache mit Kollegen nämlich, dass sich der Spielverlauf von Person zu Person deutlich unterscheiden kann. Ich bin gespannt, ob die Vollversion den Unterhaltungswert über mehrere Stunden verteilt aufrecht halten kann.

 

Neben einem Bericht über die besten Indie-Spiele vor Ort wird es von mir außerdem ausführlichere Artikel zu den Spielen Blind, Dark Souls 3, The Assembly und World of Diving geben. Habt ihr noch Fragen zu den aufgelisteten Spielen? Dann nichts wie raus damit, stellt sie mir 🙂