Die amerikanischen Entwickler von Psyonix veröffentlichten 2008 auf der PS3 den Indietitel Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars. Das Spiel geht dem Konzept nach, Autos mit dem Fußballsport zu verbinden. Durch eine Art Jetpack-Boost an den Wagen können Spieler nicht nur zu Boden unterwegs sein, sondern mit etwas Geschick den Ball auch in der Luft spielen. Mit lokalen sowie online Mehrspielermöglichkeiten wurde der Titel schnell zum Multiplayer-Geheimtipp. Nun steht der direkte Nachfolger in den Startlöchern – Rocket League hat zwar einen deutlich einfacheren Titel, kommt jedoch mit dem selben Konzept daher, das SARPBC schon zum Party-Erfolg machte. Welche Verbesserungen und Neuerungen Rocket League gegenüber dem Vorgänger mitbringt, wollten wir genauer wissen. Deshalb führten wir ein Interview mit Thomas Silloway von Psyonix, der als Projektleiter von Rocket League agiert. Außerdem dürfen wir euch folgende zwei neue Screenshots exklusiv zeigen:

Unten stehend findet ihr das Original-Interview in englischer Sprache. Eine deutsche Übersetzung findet ihr per Klick auf „Deutsch“:

I’m a huge fan of the first game, Supersonic Acrobatic Rocket Powered Battle-Cars, and I highly anticipate the release of Rocket League. Can you tell us the sequel’s most important modifications and improvements over the original game?

Thanks, that’s great to hear that you enjoyed the first game so much! As for modifications and improvements over the original — from our perspective Rocket League improves on just about everything. We have an all-new physics system, much better graphics, dedicated multiplayer servers, a ton of car customization, a season mode, robust replay editor, and tons of other refinements that are basically the culmination of six-plus years of community feedback.

 

As a follow up to Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars, the game had the potential to get an even crazier name. What’s up with the change to a rather simple title like „Rocket League?“

The first title was a lot of fun to say, and it definitely brought smiles to people’s faces when we talked about it then and now, which we thought was great. However, it was also really hard for a lot of people who didn’t know the title by heart to accurately repeat it, or remember what it was called.

„Oh, have you played that game Super something, something Cars?“ is what we heard in forums, in public, and when we saw discussion of it in the press. Word of mouth is very important in the games business, especially when you’re not a giant super-publisher, so we wanted to make sure that our game name this time around was easy to remember and easy to say.

 

Do you have plans for a PS4 beta, closed or public? Or do you think your experience with SARPBC on PS3 coupled with the insight from the PC tests is enough to ensure a smooth experience on PS4 when the game launches?

We do actually. We’re in the middle of finishing up the final logistical elements associated with getting a PS4 beta done. Our PC tests and experiences with the PS3 prequel are definitely helpful, but this is our first PS4 game and, for a lot of people, their first experience with our games — we don’t want to mess that up and are going to take as many opportunities as we can to get multiplayer right before releasing it as a finished game.

 

With the PS4’s sharing compatibility often used, are there plans to have some kind of a weekly highlight video-compilation in-game? I can imagine lots of players recording their most insane goals and incidents, so do you consider to give them a platform for their videos?

A weekly video highlight compilation is a great idea, and while we don’t have anything official planned, we do plan on linking community-made videos that talk about our game fairly often. The first game had a strong YouTube following and that’s why we made sure that Rocket League had a built-in replay editor that allows you to import saves of entire games and watch them back from any angle. We’re hopeful that that this feature will allow players the opportunities to create some really great videos to send out via PlayStation Share. We think it’s going to be pretty cool, honestly.

 

Will you make use of the PS4’s streaming features, such as having spectators manipulating the game?

Not out of the box. We’ve thought about it and talked about it, but we wouldn’t be able to support it without a significant amount of additional work. It wouldn’t be ruled out as a potential DLC/ patch addition, but not yet. We do enjoy how developers like Housemarque have used it in games like Dead Nation and Super Stardust Ultra, though. Well done.

 

Last April you asked your community to be vocal towards Sony about their passion for the game. Did you succeed with that?

We did. The community’s requests for us to come to PlayStation 4 definitely helped us in our meetings with them and really helped sell the point home that people wanted this game on their PS4s. It’s one of the big reasons we led with community quotes in our initial PS4 announcement trailer — as both a thank you and an acknowledgement that they have made a difference in the life of this game.

 

Did Sony ever approach you to have the game launch as part of the PlayStation Plus lineup? If not, would you actually be interested if they eventually asked you?

We’ve certainly spoken with them about this, and we’d be surprised if any developer with a new game for the platform hasn’t. There’s nothing to report on that end, but we’d be open to the possibility for sure.

 

Do you think that a PS Vita version would make sense? Is it realizable?

We’re supporting Remote Play, but don’t currently have any plans for a dedicated Vita version. The Rocket League team is small and the game is multiplayer-heavy, so we need all the resources we can get to make sure the versions we have work the way we want them to. We would never say never, though, maybe one day we could approach doing it for the Vita, but we’ll have to see how it all shakes out.

 

Since you had trouble finding a publisher in the first months and years of development, have you at one point considered to do a Kickstarter campaign for the game, with several goals? (PC → PS4 → more content → Vita?)

As an independent developer, we’ve talked about pretty much every possibility: from a traditional sales model to Kickstarter to Free to Play to all sorts of different things. Ultimately, though, we’re glad that we went the route we went. The game will be a single, one-time purchase, with a combination of free and paid DLC if it succeeds. That’s the advantage of self-publishing. We can decide what we think is best for the game.

 

Lastly a fun question: Would you participate in a car-football-game in real life? Here in Germany popular TV host Stefan Raab actually hosts a yearly tournament that comes quite close to the concept of the game.

Would you be up for such a game?

Sure! We’d just have to make sure we brought extra seatbelts and that we triple-checked that our insurance was paid up!

Als großer Fan des ersten Spiels, Supersonic Acrobatic Rocket Powered Battle-Cars, freue ich mich sehr auf Rocket League! Kannst du mir die wichtigsten Veränderungen und Verbesserungen des Nachfolgers gegenüber des ersten Spiels nennen?

Danke, es ist schön zu hören, dass dir das erste Spiel so gefallen hat! Bezüglich der Veränderungen und Verbesserungen im Vergleich zum Vorgänger: Unserer Meinung nach verbessert Rocket League einfach alles. Wir haben ein brandneue Physiksystem, viel bessere Grafik, dedizierte Multiplayer-Server, tonnenweise Auto-Personalisierung, einen Season-Modus, einen starken Wiederholungseditor und etliche andere Verfeinerungen, die im Grunde genommen das Ergebnis von sechs Jahren Community-Feedback sind.

 

Als Nachfolger von Supersonic Acrobatic Rocket Powered Battle-Cars hatte das neue Spiel das Potential, einen noch verrückteren Titel zu erhalten. Wie kam es zum Wechsel zu einem deutlich einfacheren Titel wie „Rocket League“?

Den ersten Titel auszusprechen war ein großer Spaß und es zauberte definitiv ein Lächeln auf die Gesichter der Leute, wenn wir mit ihnen über das Spiel geredet haben, was wir toll fanden. Jedoch war er für viele Leute schwer aufzusagen, die den Titel nicht auswendig konnten oder ihn vergessen haben.

„Oh, du hast dieses Super irgendwas Spiel gespielt, irgendwas mit Cars?“ hörten wir in Foren, in der Öffentlichkeit und in Diskussionen darüber in der Presse. Die mündliche Überlieferung ist im Spiele-Geschäft sehr wichtig, besonders wenn du kein gigantischer Super-Publisher bist, deshalb wollten wir sichergehen, dass unser Spieltitel diesmal einfach zu merken und auszusprechen ist.

 

Habt ihr Pläne für eine PS4 Beta, geschlossen oder offen? Oder seid ihr der Meinung, dass eure Erfahrung mit SARPBC auf der PS3 in Verbindung mit den Erkenntnissen aus den PC-Tests genug ist, um eine geschmeidige Erfahrung auf der PS4 zu bieten, wenn das Spiel erscheint?

Wir planen tatsächlich eine Beta. Wir sind mitten im Abschluss der logistischen Elemente, die anfallen, wenn man eine PS4 Beta abhält. Unsere PC-Tests und unsere Erfahrungen mit dem PS3-Vorgänger waren definitiv hilfreich, aber das ist unser erstes PS4 Spiel, für eine Menge an Leuten auch die erste Erfahrung mit einem unserer Spiele. Das wollen wir nicht vergeigen und nehmen alle Möglichkeiten wahr, um den Multiplayer richtig hinzubekommen bevor das fertige Spiel erscheint.

 

Habt ihr durch die Sharing-Möglichkeiten der PS4 Pläne, eine Art wöchentliche Highlight-Videoansammlung ins Spiel zu integrieren? Ich kann mir vorstellen, dass viele Spieler ihre verrücktesten Tore und Vorfälle aufzeichnen, plant ihr da also, den Spielern eine Platform für ihre Videos zu bieten?

Eine wöchentliche Highlight-Videoansammlung ist eine tolle Idee und auch wenn wir offiziell nichts geplant haben, werden wir Videos der Community recht häufig verlinken. Das erste Spiel hatte eine große Youtube-Gemeinde, weshalb wir in Rocket League einen eigenen Wiederholungseditor implementiert haben, der es erlaubt, gespeicherte Aufzeichnungen von ganzen Spielen zu importieren und aus jedem Winkeln anzuschauen. Wir hoffen, dass dieses Feature den Spielern die Möglichkeit bieten wird, einige wirklich tolle Videos via Playstation Share zu verbreiten. Wir sind uns ehrich gesagt sicher, dass das ziemlich cool sein wird.

 

Werdet ihr Gebrauch der PS4-Streaming-Features machen, wie die Manipulation des Spiels durch Zuschauer?

Nicht bei Veröffentlichung. Wir haben darüber nachgedacht und diskutiert, aber wir wären nicht dazu in der Lage, es ohne eine deutlichen Anteil an Zusatzarbeit zu unterstützen. Ich würde es jedoch nicht als potentiellen DLC / Patcherweiterung ausschließen. Wir finden Gefallen daran, wie Entwickler wie Housemarque das Feature in ihren Spielen Dead Nation und Super Stardust Ultra umgesetzt haben. Sehr gut gemacht!

 

Letzten April habt ihr eure Community dazu aufgerufen, sich an Sony zu richten und ihre Leidenschaft mit dem ersten Spiel bekannt zu machen. Hattet ihr Erfolg mit dieser Aktion?

Ja, den hatten wir. Der Wunsch der Fans, Rocket League auf die PS4 zu bringen, hat uns in unseren Meetings mit Sony sicherlich geholfen und wirklich klargemacht, dass die Leute das Spiel auf ihrer PS4 haben wollen. Diese Aktion ist einer der Gründe, warum wir unseren PS4-Ankündigungstrailer mit Community-Zitaten gestaltet haben – sowohl als Dankeschön als auch als Bestätigung, dass sie einen Unterschied in der Existenz des Spiels verursacht haben.

 

Hat Sony euch je darauf angesprochen, das Spiel als Teil des Playstation Plus Lineups zu veröffentlichen? Wenn nicht, wärt ihr daran interessiert, wenn Sony euch eines Tages darauf anspricht?

Wir haben auf jeden Fall mit ihnen darüber gesprochen und ich wäre überrascht, wenn andere Entwickler mit einem neuen Spiel auf der Platform das nicht auch tun würden. In dieser Hinsicht gibt es nichts zu berichten, aber wir sind definitiv offen für diese Möglichkeit.

 

Glaubt ihr, dass eine PS Vita Version Sinn machen würde? Ist diese überhaupt umsetzbar?

Wir unterstützen Remote Play, haben derzeit aber keine Pläne für eine eigenständige Vita Version. Das Rocket League Team ist klein und das Spiel ist Multiplayer-lastig, weshalb wir alle Ressourcen, die wir bekommen können, dazu brauchen, dass die Versionen, die wir haben, jederzeit so laufen, wie wir das wollen. Wir sagen zwar niemals nie, vielleicht könnten wir diese Angelegenheit eines Tages angehen, aber wir müssen erst sehen, wie sich alles entwickelt.

 

Da ihr in den ersten Monaten und Jahren der Entwicklung Probleme hattet, einen Publisher zu finden: Habt ihr irgendwann daran gedacht, eine Kickstarter-Kampagne mit verschiedenen Meilensteinen abzuhalten (z.B. PC → PS4 → mehr Inhalt → Vita?)

Als Indie-Entwickler sind wir mehr oder weniger jede Möglichkeit durchgegangen: Vom gewöhnlichen Verkaufsmodell über Kickstarter bis hin zu Free To Play und allen anderen Arten. Letztendlich sind wir aber glücklich über den Weg, den wir eingeschlagen haben. Das Spiel wird ein einmaliger Kauf werden, in Kombination mit kostenlosem und kostenpflichtigem DLC, wenn es Erfolg hat. Das ist der Vorteil am Selbst-Publishing. Wir können entscheiden, was wir für unser Spiel richtig finden.

 

Zuletzt eine kleine Spaßfrage: Würdet ihr an einem Auto-Fußball-Spiel teilnehmen? Hier in Deutschland veranstaltet der bekannte TV-Moderator Stefan Raab ein jährliches Turnier, das dem Konzept des Spiels recht nah kommt. Wärt ihr bei solch einer Aktion dabei?

Klar! Wir würden nur sichergehen, dass wir extra Gurte mitbringen und doppelt und dreifach sicherstellen würden, dass unsere Versicherung bezahlt ist!

 

Schaut euch den Ankündigungstrailer hier an:

Rocket League ist derzeit für Frühling 2015 geplant, wobei eine genauere Zeitspanne noch nicht bekannst ist.

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Hey Leute, ich bin der Dominik, Redakteur, und stürze mich für euch gerne in die aktuellsten News und Reviews der PS4 :)