Releasetermin: 15.03.2019

Medientyp: Blu-ray-Disc, Modul, Download
Genre:  JRPG
Entwickler: Engine Software
Herausgeber: NIS America

 

Bestellen bei Amazon.de

 

 

Ich bin auf The Caligula Effect: Overdose aufmerksam geworden, da zum einen die Optik und das Setting eine gewisse Ähnlichkeit zu meiner Lieblings-JRPG-Reihe Persona haben. Zum anderen ist Tadashi Satomi für die Geschichte zuständig, der stark in der Entstehung der ersten drei Persona-Spiele involviert war. Das reicht in meinem Fall bereits, um ernsthaftes Interesse zu wecken. Zudem konnte ich den Titel bei der Gamescom 2018 bei NIS America live in Aktion sehen und war recht angetan. Seit dem 15. März 2019 haben Spieler weltweit die Möglichkeit, in das japanische Rollenspiel abzutauchen. Ob es sich lohnt, und ob der vage Vergleich zu Persona gerechtfertigt ist, erfahrt ihr in meinem Test.

Overdose als erfolgreiches Remake?

The Caligula Effect ist mit diesem Release nicht völlig neu auf den Markt gekommen. Im Jahre 2016 erschien das JRPG bereits für PS Vita in Japan, im Jahr darauf auch im Westen. Da der Titel allerdings nicht sonderlich gut bei Fans und Kritikern ankam, entschied sich NIS America dafür, dem Spiel ein gehöriges Facelifting zu verpassen. Mit dem neuen Untertitel “Overdose” ausgestattet, hat das Spiel viele Änderungen über sich ergehen lassen, sowohl in der Story als auch im Gameplay. Außerdem ist es nicht mehr auf der PS Vita zuhause, sondern ist auf PS4, Nintendo Switch und PC verfügbar. Nachfolgend könnt ihr herausfinden, welche Änderungen “Overdose” im Detail mitgebracht hat:

  • Wechsel auf die Unreal Engine 4 mit verbesserter Grafik
  • eine überarbeitete Benutzeroberfläche
  • erweiterte Story-Optionen mit neuen Handlungssträngen
  • eine weibliche, spielbare Hauptfigur
  • neue Party- und Nebencharaktere

Da ich das Original allerdings nie gespielt habe, werde ich die Neuerungen ab sofort außer Acht lassen und das bewerten, was ich mit The Caligula Effect: Overdose erlebt habe.

Virtuelle Welt gegen erlebte Traumata

Der Titel spielt in der Welt Mobius, die als eine Art VR-Umgebung mit dem Ziel errichtet wurde, dass unglückliche Schüler hier fortan in einem idyllischen Umfeld ihr restliches Leben verbringen. Der Protagonist entdeckt in Mobius allerdings schnell Widersprüche und gehört somit zu den Leuten, denen bewusst ist, dass sie in einer virtuellen Welt gefangen sind. Er lernt Mitglieder des “Go-Home-Clubs” kennen, die wie der Spieler die vorherrschende Situation begriffen haben und aus Mobius fliehen wollen. Unterstützung erhalten sie dabei von der künstlichen Intelligenz Aria, die die Sorgen und Schmerzen der “erwachten” Figuren kanalisieren und zu Waffen umfunktionieren kann. Eine andere Virtuadoll, wie die gottähnlichen KI-Instanzen genannt werden, namens μ hat nämlich eine andere Vorstellung davon, wie Mobius geführt werden soll. Um die Schüler auf Ewigkeiten in vorgespielter Glückseligkeit weiter in Mobius leben zu lassen, möchte sie mit allen Mitteln verhindern, dass der Go-Home-Club aus der virtuellen Welt entkommt. Aus diesem Grund manipuliert sie sämtliche Schüler und hetzt sie gegen den Go-Home-Club auf.

Mir hat die Prämisse durchaus gut gefallen. Dazu kommt, dass The Caligula Effect: Overdose sein Geschehen mit einer musikalischen Note versieht, was immer wieder charmant umgesetzt ist. Die Virtuadoll μ präsentiert sich als J-Pop-Star, die mit ihrer Musik den Schülern den Kopf verdreht. Weiterhin gibt es eine Gruppe an Diehard-Fans, die Ostinato Musiker, die quasi das Gegenstück zum Go-Home-Club darstellen und ebenfalls unsere Flucht verhindern wollen. Stark ist auch, dass sich das Spiel immer wieder die Traumata der Figuren vorknüpft, die letztlich dafür verantwortlich sind, dass die Charaktere überhaupt in Mobius gelandet sind. So spricht der Titel ernsthafte Themen, die auch in der Realität die Menschen beschäftigen.

Die Basis der Handlung ist fantastisch, doch leider kann die Ausführung nicht auf voller Linie überzeugen. Manche Figuren sind überzogen dargestellt und schlichtweg unsympathisch. Diverse Handlungen sind unverständlich und zu abrupt herübergebracht. Außerdem hat mich der geschriebene Text der Konversationen regelmäßig gestört. Einige Sätze wirkten auf mich, als wären sie von einem Grundschüler verfasst worden. Ob die Schuld beim Originalskript oder der Lokalisation zu suchen ist, kann ich nicht beurteilen. Schade, dass hier so viel Potenzial verschwendet wird. Durch die interessanten Thematiken, die viele der Nebenfiguren ansprechen, wurde ich unterm Strich aber dennoch solide unterhalten worden.

Kreatives Kampfgeschehen als größte Stärke

Der Titel wirft seine Spieler in eine Reihe von Dungeons, in denen allerlei “Digiheads” ihr Unwesen treiben, die von ihrem Trauma zerfressen werden und den Go-Home-Club als Feind ansehen. Hier kommt ein Kampfsystem zum Zuge, das die größte Stärke von The Caligula Effect: Overdose darstellt. Man geht mit drei weiteren Partymitgliedern ins Gefecht. Der Dungeon verwandelt sich in eine Art Kuppel, in welcher der Kampf ausgetragen wird. Das Geschehen ist quasi rundenbasiert. Es gibt eine Zeitleiste, auf der wir bis zu drei Manöver pro Figur aneinander reihen. Sämtliche Angriffe, Verteidigungsposen, Buffs und Debuffs benötigen SP. Weiterhin haben Spieler beispielsweise die Möglichkeit, einen taktischen “Dash” an eine andere Stelle in der Kuppel durchzuführen und mit einem Manöver SP-Punkte zu regenerieren. Sind diese nämlich aus, können keinerlei Attacken oder Abwehrmanöver ausgeführt werden. Weiterhin kommen feindliche Digiheads mit einer “Risk”-Leiste daher. Bricht diese durch wiederholte Angriffe, sind die Gegner temporär besonders verwundbar.

Was wäre wenn?

Wirklich interessant wird das Kampfsystem durch eine Vorschaufunktion. Sobald man mit einem Charakter eine Aktion der Zeitleiste hinzufügt, wird grafisch dargelegt, wie das Geschehen nun ablaufen könnte. Da es Angriffe mit unterschiedlichen Eigenschaften gibt, die beispielsweise den Gegner in die Luft schleudern oder zu Boden befördern, ergeben sich Kombinationsmöglichkeiten. Manche Attacken richten sich nämlich explizit auf Gegner, die derzeit in der Luft oder am Boden sind etc. Spieler können ihre Manöver auf der Zeitleiste verschieben, bis sie zufrieden mit dem möglichen Ergebnis sind. Die zeitliche Freiheit bei der Ausführung aller Aktionen läd zum Experimentieren ein und so ist es immer wieder eine Freude, wenn ein akribisch geplanter Angriff in voller Gänze so abläuft wie geplant. Doch nur weil ein bestimmter Ablauf in der Vorschau angezeigt wird, muss er nicht zwingend eintreffen. Unsere Attacken können trotzdem verfehlen, was insbesondere für Kombos gefährlich wird. Richtet man zum Beispiel alle Angriffe darauf aus, dass ein Gegner in die Luft befördert wird, steht man blöd da, wenn die erste Attacke daneben geht und der Feind nicht in die Luft fliegt.

Gegner kommen in unterschiedlicher Ausführung daher, haben variierende Angriffe parat, die uns dynamisch auf das Geschehen reagieren lassen. Aus diesem Grund wird das Kampfsystem auch nach mehreren Stunden nicht langweilig. Schade nur, dass der Titel auf der Standard-Schwierigkeit zu leicht ist. Da man jedes Gefecht mit einer vollen Gesundheitsleiste startet, kommt man nur selten in Gefahr. Zwar gibt es auch stärkere Feinde und Bossbegegnungen, doch der Großteil der Digiheads lässt sich auch ohne strategische Meisterleistung recht einfach besiegen. Zudem sind die Dungeons leider sehr repetitiv und gar verwirrend aufgemacht. Hier und da lässt sich mal ein “Soul Remnant” finden, das ein nützliches Item birgt. Die öden Schlauchgänge ermutigen mich aber kaum dazu, auf Erkundungstour zu gehen. Durch die teils fehlende Herausforderung und den immer gleichen Ablauf wurde aus den unterhaltsamen Gefechten leider nicht alles herausgeholt. Spaß am Vorschausystem und den ansehnlichen Kombomöglichkeiten hatte ich dennoch auch nach vielen Stunden noch.

Beziehungen pflegen – zu über 500 Figuren?

Sind wir in den Dungeons nicht gerade am Bekämpfen von Digiheads, können wir unsere Beziehung zu freundlich gesinnten Charakteren pflegen. Dies trifft aber nicht nur auf die Partymitglieder zu – über 500 Figuren können wir im Laufe des Spiels kennenlernen. Sie lassen sich in ganz Mobius ansprechen und stehen anschließend in der Chatsoftware WIRE für Gespräche bereit. Anfangs fühlte ich mich regelrecht erschlagen von dieser Zahl, doch schnell stellte ich für mich persönlich fest, dass ich sowieso nie auch nur ansatzweise mit allen Figuren interagieren würde. Das Beziehungssystem ist recht rudimentär aufgemacht, stellt uns eine Reihe von Small Talk-Fetzen zur Verfügung. Eine Übersicht der Beziehungen und der Belohnungen für das Maximieren des Verhältnisses gibt es im “Casuality Link”-Menü.

Gelegentlich gehen Charaktere auf wirklich interessante Hintergründe ein und schalten Nebenhandlungen frei. Doch zumeist ließ mich völlig kalt, was mir die NPCs in WIRE schrieben. Die Idee ist gut, allerdings hat mich die Umsetzung der Beziehung nicht überzeugt. Interessant finde ich aber, dass wir nicht jede Figur ohne weiteres ansprechen können, sondern uns über Beziehungen zu Freunden an weitere Charaktere herantasten können. Gute Ideen hat The Caligula Effect allemal, leider gehen diese in der Summe aber nicht immer völlig auf.

Solide RPG-Mechaniken

Mehr Zeit verbracht habe ich mit der Anpassung meiner Party. Jede Figur hat vier Plätze für sogenannte Stigma als Ausrüstungsobjekte frei, die sämtliche Angriffs-/Verteidigungs-, HP- und SP-Werte beeinflussen. Die Stigma sind recht großzügig in den Dungeons verteilt, bzw. warten hin und wieder als Kampfbelohnung auf den Spieler. Die Änderung der Ausrüstung hat mir ebenso viel Spaß gemacht wie das Freischalten und Upgraden von Fähigkeiten. Bei jedem Levelaufstieg werden Skillpunkte verteilt und auch in der Umgebung lassen sich neue erlangen. Nicht jede Figur erhält separate Skillpunkte, sondern es gibt einen Pool an gesammelten Punkten, der für alle Figuren ausreichen muss. Dadurch ergibt sich eine leichte strategische Komponente, was die individuelle Verteilung der Skillpunkte betrifft. Die RPG-Mechaniken haben wenige Überraschungen für Genre-Fans in petto, tragen aber dennoch dazu bei, dass man gerne Zeit in das Spiel investiert.

Schwache Grafik auf der Switch, gelungene Akustik-Umsetzung

Ich habe The Caligula Effect: Overdose auf der Nintendo Switch gespielt. Die Portabilität kommt mir bei JRPGs sehr gelegen, weshalb ich mit dieser Version am besten bedient bin. Eine Sache spricht aber klar gegen die Switch-Fassung: Die Grafik ist im Handheld-Modus wahrlich nicht gut. In kaum einem Spiel für die Plattform habe ich bisher eine solch niedrige Auflösung gesehen. Sämtliche Figuren präsentieren sich regelrecht verschwommen und auch die Umgebungen sehen nicht gerade schön aus. Die Grafik der PS4-Version macht in Videos einen deutlich besseren Eindruck.

The Caligula Effect hat einen interessanten Artstil und nutzt eine bestimmte Farbpalette. Die Farbe Weiß dominiert das Bild zumindest zu Beginn in fast jeder Szene. Das hat einige interessanten Darstellungen zur Folge. Allerdings fällt der Titel dadurch optisch gelegentlich etwas öde und eintönig aus. Auch die Animationen wirken etwas angestaubt. In der Story gibt es ebenfalls hin und wieder sehr ruckartige Schnitte, durch die sich das Gezeigte gelegentlich nicht von seiner besten Seite zeigt. Daher wirkt das JRPG phasenweise wie ein Titel aus einer älteren Generation. Das hat auch seinen eigenen Charme und so hat mich persönlich kaum gestört, dass das Spiel nicht ganz auf der Höhe der Technik ist. Erwartet schlicht kein grafisches Feuerwerk, schließlich stammt das Spiel ursprünglich von der PS Vita.

The Caligula Effect: Overdose hat englische Texte und eine japanische Sprachausgabe spendiert bekommen. Die Stimmen klingen passend, doch da ich die Sprache nicht verstehe, kann ich nicht viel zur Umsetzung sagen. Es ergibt sich allerdings ein durchaus stimmiger Eindruck, der auf ein gutes Figurencasting schließen lässt. Dazu gibt es einen fetzigen Soundtrack mit diversen J-Pop-Liedern, die regelmäßig in den Dungeons ertönen. Auch wenn ich wahrlich kein Fan des Genres bin, hat mir die Songauswahl gefallen. Die meisten Titel gehen gut ins Ohr. Schade nur, dass das Spiel nicht einige Lieder mehr auf Lager hat. Es sind nämlich ständig ein und dieselben Songs in Dauerschleife zu hören. Dies trifft auf das Battle Theme sowie Dungeon-basierte Songs zu. Das ging mir nach einer Weile gehörig auf den Senkel. Eine größere Songauswahl wäre angebracht gewesen.

 

Wertung im Einzelnen
Story
7
Kampfsystem
8.5
Aufgaben & Dungeons
6
Umfang & Abwechslung
6.5
Grafik & Performance (Switch)
6.5
Sound
7.5
Teilen