Releasetermin: 29.08.2018

 

Medientyp: Blu-ray Disc, Download
Genre: Taktik-Shooter
Entwickler: First Contact Entertainment
Herausgeber: Sony Interactive Entertainment

 

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Playstation VR wird mit einem neuen Spiel versorgt, das zumindest auf dem Papier eine Menge Potential bietet. Firewall: Zero Hour wurde vom Studio First Contact Entertainment entworfen, deren Entwickler in der Vergangenheit unter anderem an der Call of Duty-Reihe oder der Halo-Serie gearbeitet haben – fähige Leute sind also am Werk. Das neue VR-Spiel ist ein Multiplayer-Taktikshooter, der Parallelen zu Counter Strike und Rainbow Six Siege hat. Mit Firewall ist auch mal wieder ein Titel erschienen, der Nutzung vom PSVR Aim Controller macht. In der Theorie klingen all diese Aspekte also vielversprechend, doch kann die Umsetzung auch überzeugen? Findet es heraus in meinem Test.

Knackt die Firewall, findet den Laptop und startet den Hack

Firewall: Zero Hour lässt zwei Teams bestehend aus jeweils vier Spielern gegeneinander antreten. Es gibt online einen Modus, der die Erfüllung eines Zieles verlangt. Die Truppen teilen sich auf in Angreifer und Verteidiger und finden sich auf überschaubar großen Karten wieder. Der Job der Angreifer ist es, einen Laptop zu finden und zu hacken, somit an wichtige Informationen zu gelangen. Zuvor müssen sie allerdings die “Firewall” knacken, wodurch automatisch der Standort des Laptops bekannt wird. Die Verteidiger starten an diesem Standort und erhalten die Aufgabe, den Hack des Laptops unter allen Umständen zu vermeiden. Die Angreifer gewinnen, wenn sie innerhalb des Zeitlimits den Laptop hacken. Die Verteidiger gewinnen, wenn sie alle Angreifer ausschalten oder wenn die Zeit abläuft. Regulär haben die Angreifer fünf Minuten Zeit. Sollten sie alle Verteidiger eliminieren, reduziert sich der Timer auf eine Minute und macht damit Druck auf das angreifende Team, schnell den Laptop aufzufinden.

Das Geschehen ist toll umgesetzt und erinnert in der Tat stark an Rainbow Six Siege. Während das Konzept grundsätzlich gut aufgegriffen wurde, stören mich dennoch einige Kleinigkeiten. Zum einen finde ich es schade, dass man nach jeder Runde mindestens wieder für eine Minute in die Lobby geschmissen wird. Das ist besonders ärgerlich, wenn man früh in einer Runde stirbt und somit recht lang warten muss, bis man wieder spielen kann. Mit der Einführung von Best-of-3 bzw. -5 könnte man diese Problematik umgehen. Ich würde jedenfalls gerne mehrere Runden am Stück spielen, ohne jedes Mal in der Lobby zu landen. Ich kann aber auch die Sorge der Entwickler verstehen, dass das Geschehen frustrierend wird, falls ein Teammitglied inmitten der Partien aussteigt und auf diese Weise seine Truppe für die restlichen Runden schwächt. Trotzdem wünsche ich mir, dass die Entwickler zusammenhängende Runden testweise einführen und ausprobieren.

Zum anderen finde ich schade, dass es tatsächlich nur einen Modus gibt. Neben der Möglichkeit, solo oder im Online-Koop gegen Bots zu spielen, gibt es nur diese eine zielbasierte Online-Spielvariante. Auch hier kann ich mich gut in die Entwickler hineinversetzen. VR-Multiplayer-Spieler haben tendenziell Probleme, große Spielerschaften über einen langen Zeitraum zu halten. Indem man lediglich einen Modus anbietet, ist die Chance auch höher, jederzeit auf Mitspieler zu treffen. Dennoch würde ich mich freuen, wenn in Zukunft auch Modi wie Team-Deathmatch dazu stoßen würden, bei denen nicht schon nach dem ersten Tod Schicht im Schacht ist. Da Firewall zumindest jetzt direkt nach Release eine sehr gesunde Community zu genießen scheint, wäre es denkbar, dass die Einführung eines weiteren Modus der Aktivität im bestehenden nicht schaden würde.

Umfangreiches Progressionssystem – auf viele Waffen muss man aber ewig sparen

Ein anderer Aspekt hat mich dafür sehr angenehm überrascht. Mit seinen 12 Kontraktoren und vielen Waffenanpassungsmöglichkeiten bietet Firewall auch langfristig Motivation zum Spielen. Man erhält durch Siege und erfolgreiche Manöver sowohl Erfahrungspunkte als auch Credits. Durch einen Levelaufstieg werden neue Objekte freigeschaltet, die mit den Credits wiederum erworben werden. Zu Beginn stehen acht Kontraktoren zur Auswahl, die um drei erweitert werden können. Jeder Kontraktor hat eine einzigartige Fähigkeit, eine zweite kann nach einiger Zeit ebenfalls freigekauft und ausgerüstet werden. Zunächst stehen den Spielern nur eine Reihe vorgefertigter Waffen-Set-Ups bereit. Nach einigen Levelaufstiegen werden individuelle Ausrüstungen möglich. Man kann neue Waffen, neue Aufsätze, taktische und tödliche Sprengsätze sowie Kleidungsstücke und Skins kaufen. Dies ist wie erwähnt eine nette Motivation, um das Spiel auch langfristig immer wieder zu starten.

Ich bin der Meinung, dass man auch mit den Standardwaffen sehr erfolgreich spielen kann. Primär kommt es nämlich auf gute Zusammenarbeit im Team und Treffgenauigkeit an. Welche Waffe man mit welchen Aufsätzen nutzt, ist häufig eher zweitrangig. Dennoch ist es gerade in Verbindung mit den Skins und Kleidungsstücken ein nettes Element, mit dem man seinen Charakter personalisieren kann.

Hier muss ich dem Spiel lediglich ankreiden, dass es ewig dauert, bis man mehrere Teile freigeschaltet und gekauft hat. Schuld daran ist die mickrige XP- und Creditausbeute bei Niederlagen. Man erhält eine sechsmal geringere Belohnung als bei einem Sieg. Und wenn man nicht gerade jederzeit mit einem perfekt eingespielten Team ins Gefecht zieht, verliert man nun einmal auch regelmäßig Runden. Ich würde es also begrüßen, wenn die Entwickler von First Contact die Ausbeute bei einer Niederlage zumindest ein wenig anheben würden. Ansonsten aber gefällt mir das Progressionssystem recht gut und es führt dazu, dass Firewall bisher eins der wenigen VR-Spiele ist, das man auch über viele Stunden hinweg spielen möchte.

Diverse VR-Komfort-Optionen vorhanden

Doch wie fällt das Geschehen auf den virtuellen Schlachtfeldern denn nun aus? Spieler haben die Möglichkeit, entweder mit einem Dualshock 4 oder dem PSVR Aim Controller zu spielen. Mit dem linken bzw. hinteren Analogstick laufen wir, mit dem rechten bzw. vorderen können wir uns schrittweise umdrehen. Diese Option wurde getroffen, um einen möglichst hohen Komfort beim Spielen zu gewähren, was in VR nicht immer ganz leicht ist, sobald vorgegaukelte Fortbewegung zum Thema wird.

Aus diesem Grund wird auch das Sichtfeld beim Drehen und zudem beim Sprinten verkleinert. Es sind kluge Tricks, die VR-Neulingen den Einstieg erleichtern sollen. Wer mag, kann die Sichtfeld-Reduzierung völlig ausschalten und die stufenfreie Rotation aktivieren, die der traditionellen Kamerakontrolle in First-Person-Spielen gleicht. Ich möchte an dieser Stelle aber sagen, dass die Komfort-Optionen nicht umsonst standardmäßig aktiviert sind. Firewall: Zero Hour hat durchaus das Potential, Unwohlsein beim Spielen auszulösen, was die Komforteinstellungen auf ein Minimum bringt. Wer allerdings schon viele Stunden in VR verbracht hat oder sich Stück für Stück in das Geschehen hereinarbeitet, mit kurzen Sessions beginnt und diese langsam ausbaut, wird mit dem Thema Motion Sickness nur wenig am Hut haben.

Geniales Gefühl bei der Bedienung der Waffe

Per Stick bewegen wir uns also durch die Level und sehen dabei eine virtuelle Waffe an der Position vor uns, an der wir den Dualshock 4 oder den Aim Controller halten. Mit dem Pad bzw. der Plastikwaffe wird per Trigger bzw. per Abzug geschossen, das Zielen übernehmen wir dabei durch die Bewegungssteuerung selbst. Der Aim Controller eignet sich fantastisch für diese Erlebnisse. Selten habe ich so sehr den Eindruck gehabt, eine echte Waffe in den Händen zu halten. Das Gewicht des Aim Controllers stimmt sicherlich nicht ganz, aber die Form des Zubehörs und die perfekte virtuelle Umsetzung sorgen für ein unglaubliches Immersionsgefühl.

Ich war erstaunt darüber, wie gut ebenso der Dualshock 4 abschneidet. Auch wenn das Erlebnis mit dem Aim Controller natürlich noch einmal ein wenig realistischer ausfällt, gelingt auch die Steuerung mit dem regulären Controller sehr gut. Unsere Bewegungen mit dem Pad in der Hand werden dank Tracking und eingebauten Gyroskopen sehr gut ins Spiel gebracht. Allen voran das “um-die-Ecke-schauen” funktioniert mit realistischer Nachahmung im Spiel toll. Ganz fehlerfrei ist das Tracking nicht, was daran liegt, dass das von PSVR genutzte System schlichtweg seine Schwächen hat. Beseitigt man sämtliche Probleme mit zu starkem Licht, Spiegelungen etc., ergibt sich allerdings ein sehr beeindruckendes Mittendrin-Gefühl. Mit weiteren Knöpfen auf den beiden Controllern können wir uns ducken, unter anderem Splitter- oder Rauchgranaten werfen oder Annäherungsminen platzieren, nachladen oder die Waffe wechseln. Die Steuerung ist recht intuitiv ausgefeilt und punktet zudem mit netten und praktischen Spielereien wie einer digitalen Karte auf dem “Arm-Tablet”.

Erst im Team entfaltet sich das volle Potential

Während das Herumlaufen und insbesondere das Schießen in VR bereits viel Spaß macht, lautet der größte Unterhaltungsfaktor Teamplay. Jedes PSVR-Headset hat ein eingebautes Mikrofon, was die Kommunikation miteinander begünstigt. Eine rege Absprache ist bitter nötig – schließlich handelt es sich hier um einen Taktikshooter. Die Strategie kann bereits in der Lobby bei der Wahl der Kontraktor anfangen. Spätestens aber auf dem Schlachtfeld ist Kommunikation unerlässlich. Eine Truppe, die miteinander spricht, hat einen riesigen Vorteil gegenüber einer Mannschaft, die lieber schweigt und aus Solospielern besteht. Es ist wichtig, das Vorgehen auf den Maps miteinander zu besprechen, da auf diese Weise gezielte Ablenkungs- und Überraschungsmanöver möglich sind.

Ebenfalls ein wichtiger Grund, warum man die Kommunikation schätzen sollte, sind die Kameraperspektiven nach dem Ableben. In jeder Map sind mehrere Kameras angebracht, die einen Überblick über das Spielfeld geben. Stirbt man final – das heißt, dass die Gelegenheit zum Wiederbeleben verstrichen ist – hat man Zugriff auf diese Kameraansichten. Die noch lebenden Kameraden erscheinen blau hervorgehoben in dieser Ansicht. Nun kann man also zwischen den Perspektiven hin und herschalten und versuchen, die herumschleichenden Feinde zu entdecken. Dabei sollte man seine Teammitglieder stets auf dem Laufenden halten und sie insbesondere warnen, wenn sich ein Feind in der Nähe befindet. Es ist unglaublich befriedigend, wenn man seinen Mitspielern einen Tipp geben kann, wodurch der Gegner überrascht und vollkommen überrumpelt wird. So hat man auch nach dem Tod noch einen Anreiz, weiterhin konzentriert zu bleiben und nach wie vor aktiv das Match zu beeinflussen.

Ich habe bisher rund 12 Stunden mit dem Spiel verbracht und wohl die beste Erfahrung gemacht, die ich mit einer Online-Community je hatte. Egal ob Deutsche, Franzosen, Schweden, Amerikaner oder Chinesen – ich habe mit Menschen auf der ganzen Welt gespielt und quasi kein einziges negatives Erlebnis gehabt. Prinzipiell sind alle Spieler äußerst freundlich und so wird es zum großen Spaß, sich mit wildfremden Leuten zu verbünden. Regelmäßig hatte ich das Glück und bin in einer Gruppe gelandet, mit der ich bis zu zwei Stunden am Stück fantastische Runden hatte. Wenn alle vier Spieler voll bei der Sache und hoch motiviert sind, ergeben sich “magische” Matches. Man muss zwar durchaus etwas Glück beim Matchmaking haben, doch ich kann sagen, dass ich in einem Shooter selten soviel Spaß hatte. Wenn alles zusammenkommt, gibt es für mich kaum eine vergleichbare Erfahrung.

Das muss natürlich nicht auf jede Runde zutreffen. Genauso hatte ich schon Versuche, wo einfach gar nichts lief und die Mitspieler keinen großen Wert auf Teamplay gelegt haben. Meiner Meinung nach lohnt sich das Spielen aber allein für die gelegentlichen Runden, wo dann wirklich einmal alles passt.

Noch mit Problemen beim Matchmaking – wie aktiv wird die Community in der Zukunft sein?

Wer mit einer Handvoll Freunden an das VR-Erlebnis herangeht, erhöht womöglich seine Chancen, diese Partien des funktionierenden Zusammenspiels öfters zu erleben. Schade nur, dass das Matchmaking gemeinsam mit Freunden bisher nicht einwandfrei klappt. Obwohl es bereits einen Patch gab, kann es immer noch vorkommen, dass man als Vierertrupp gemeinsam in einer Lobby wartet und einfach keine Mitspieler dazustoßen. Auch kommt es vor, dass Party-Mitglieder beim Matchbeitritt getrennt werden und in unterschiedlichen Teams landen. Diese Probleme trüben den Spaß etwas, der zweifelsohne höher ausfallen würde, wenn mit dem Matchmaking alles klappen würde. Ich hoffe, dass man bei First Contact diese Probleme in den nächsten Tagen und Wochen ausmerzt. Das Spiel ist schließlich noch nicht einmal eine Woche auf dem Markt, da sind Startschwierigkeiten heutzutage leider nicht unüblich.

Wie aktiv die Community langfristig sein wird, lässt sich übrigens noch nicht absehen. Durch den Nischenmarkt, in dem sich VR nun einmal befindet, haben es Online-Spiele in der virtuellen Realität nicht immer leicht. Bisher musste ich aber nie länger als zwei bis drei Minuten warten, bis ich in einem Match gelandet bin. Firewall: Zero Hour scheint zumindest auf Reddit und in anderen Gaming-Communities eine begeisterte Fan-Gemeinschaft aufgebaut zu haben, weshalb ich recht zuversichtlich bin, was die Zukunft des Spiels angeht. Der Entwickler hat bereits bestätigt, dass der Titel auch in den kommenden Monaten weiter unterstützt werden soll. Die Map-Anzahl von derzeit neun und die Anzahl an Kontraktoren sollen sich noch erhöhen. Sofern sich die Macher auch die kleinen Kritikpunkte der Community zu Herzen nehmen, bin ich mir eigentlich recht sicher, dass man auch in mehreren Monaten noch ausreichend Mitspieler in Firewall: Zero Hour finden wird.

Nette Grafik für ein PSVR-Spiel, zudem mit toller 3D-Audio-Umsetzung

Für ein PSVR-Spiel sieht Firewall ordentlich aus. Auch wenn es die Bilder nicht gut wiedergeben, habe ich auf der PS4 Pro ein recht klares Bild geboten bekommen, das insbesondere nahe Objekte recht detailliert darstellt. In der Ferne wird die Darstellung leider etwas schwammig, was Distanzkills nicht unmöglich macht, aber zumindest erschwert. Die verfügbaren Maps bieten spielerisch und optisch ausreichend Abwechslung, auch wenn generell eher eine triste Farbgebung vorherrscht, die die Grafik auf Dauer etwas unspektakulär wirken lässt. Insgesamt aber bin ich mit der visuellen Umsetzung und finde vor allem gut, dass Feinde von Teamkameraden optisch sehr gut voneinander zu trennen sind. Ebenfalls überzeugen konnte mich der Sound-Aspekt. Firewall nutzt die 3D-Audio-Technik, um Geräusche realistisch in 360° erklingen zu lassen. Während der Matches wird spannende Musik gespielt, die die angespannte Atmosphäre unterstützt. Und auch die Sprachqualität ist weitestgehend vernünftig, was ich aufgrund des kleinen eingebauten Mikrofons so nicht erwartet habe.

Wertung im Einzelnen
Spielspaß
10
Langzeitmotivation
8.5
Inhalt und Umfang
7.5
VR-Umsetzung
10
Grafik und Sound
8.5
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