Ich hatte die Gelegenheit mit Joanna Keler vom Videospielpublisher Klabater ein Interview zu führen. Da dies auf englisch geführt wurde, habt ihr nachfolgend die Möglichkeit es auf deutsch sowie englisch zu lesen.

Tobias (PS4Source): „Kannst du bitte dich und deine Position in deinem Team vorstellen?“
Joanna (Klabater): „Marketing & PR Lead bei Klabater – Ich arbeite direkt mit den Entwickler:innen und unserem eigenen Team, um die Spiele, die wir auf der Liste haben, optimal zu vermarkten mit Strategien, Planung wichtiger Marketing-Beats, Suche nach Partnerschaften, Präsentation des Spiels bei Influencern und Presse. Wirklich spannende und abwechslungsreiche Sachen :)“

Tobias (PS4Source): „Wartet ihr darauf, dass die Entwickler:innen euch kontaktieren oder kontaktiert ihr auch einige von euch aus?“
Joanna (Klabater): „Wir haben die Möglichkeit, dass Entwickler:innen ihre Spiele mit einem speziellen Formular auf unserer Website pitchen, wo man jegliche Details des Spiels vorstellen kann, welche Hilfe benötigt wird bezüglich Publisher und Dev Beziehung. Wir suchen auch nach Spielen auf Branchenveranstaltungen, Games Jams. Außerdem könnt ihr euch auch direkt an uns wenden, wenn ihr überzeugend genug seid.“

Tobias (PS4Source): „Wie entscheidet ihr euch, welche Spiele oder Entwickler:innen ihr unterstützen werdet?“
Joanna (Klabater): „Es kommt darauf an, wie umfangreich das Projekt ist, wie viel Finanzierung nötig ist und ob wir das schultern können, wie komplex es ist und wie weit das Projekt ist, wenn uns das Team kontaktiert. Außerdem betrachten wir den Markt, um zu sehen, wie vielversprechend der Titel aussieht, welches Publikum dafür möglich ist und welches Marketing nötig ist, um entweder Menschen über das Spiel im Voraus zu schulen oder direkt mit der Werbung und dem Promoten zu starten – wir benötigen Informationen, ob das Spiel schon angekündigt wurde, ob es schon eine Onlinepräsenz hatte oder ob wir von Null anfangen müssen.

Wir fokussieren uns auf Story-getriebene, Strategie-getriebene in unserem Portfolio, doch wir zögern nicht, Titel zu promoten, die wir bemerkenswert finden und das Potential zu einem Erfolg haben, auch wenn es zuerst nicht so wirkt, als würden sie zu uns passen. Wir analysieren sorgfältig den Vorschlag, spielen durch die Vertical Slices, die wir von den Studios erhalten und entscheiden uns über einen gewissen Zeitraum, nicht einfach spontan.“

Tobias (PS4Source): „Spielt ihr alle Spiele, die ihr published und wenn ja, wie umfangreich?“
Joanna (Klabater): „Ja, das machen wir 🙂 Wir glauben, dass unser Team die Spiele, die wir promoten, kennen und verstehen muss, um das potentielle Publikum zu verstehen und uns auf die Dinge konzentrieren können, die für dieses wichtig ist. Es ist auch unerlässlich, die kohärente Marketingstrategie für das Studio aufrechtzuerhalten, und zukünftigen Entwicklern eine fesselnde Geschichtezu bieten – das ist unsere Stärke, das ist unsere Nische und das bevorzugte Spielmedium, mit dem wir arbeiten. Offensichtlich ist die meiste Zeit, die mit dem Spiel verbracht wird, die Domäne unseres QA-Teams, das das Spiel bis an seine Grenzen testet, Fehler meldet und nach Korrekturen fragt. Gleiches gilt für die Portierungsentwickler, die wir an Bord haben.“

Tobias (PS4Source): „Wie wichtig sind Events wie die PAX oder Dreamhack etc. für euch, um Kontakte zu Entwickler:innen und ihren Projekten zu finden?“
Joanna (Klabater): „Live- oder Online-Veranstaltungen ermöglichen es uns auf jeden Fall, direkt, sofort und ohne Barrieren, die sonst durch E-Mails, Bürokratie und offizielle Kommunikation bestehen, mit Entwicklern oder möglichen Partnern in Kontakt zu treten – Dies ist in bestimmten Phasen von Geschäftsgesprächen erforderlich, kann sich jedoch für weniger geschäftsorientierte Entwicklerteams als stickig anfühlen.

Es ist erfrischend, sich direkt an die Entwickler zu wenden, sie ihr eigenes Spiel spielen zu sehen, darüber aus der Entwicklungsperspektive zu sprechen, sich über Meilensteine ​​​​und alle Pläne zu freuen, die sie für ihren Titel vor sich haben. Physische Veranstaltungen wurden aufgrund der Pandemie auf Eis gelegt und rücken erst jetzt langsam wieder ins Rampenlicht – und es ist definitiv eine informellere Art, direktes Feedback zu sammeln, selbst zu sehen, wie kommunikativ und geschäftlich versiert der potenzielle Partner ist und wie viel Coaching erforderlich sein könnte, wenn wir unsere Zusammenarbeit beginnen. Es ist auch toll zu sehen, wie sie das Spiel selbst vermarkten und uns entscheiden lassen, ob sie dabei mehr Unterstützung brauchen oder selbst extrovertiert genug sind, was ein bisschen stereotypisch ist, aber oft wahr ist, wenn es um Spieleentwickler geht.“

Tobias (PS4Source): „Kannst du bitte beschreiben, wie der Prozess bis zur Veröffentlichung eines Spiels für dich abläuft, vielleicht am Beispiel von orbit.industries?“
Joanna (Klabater): „Veröffentlichungen werden Monate im Voraus geplant, manchmal Jahre, sofort bei Unterzeichnung einer Veröffentlichungsvereinbarung, oder über einen kürzeren Zeitraum, wenn der Herausgeber an Bord kommt, wenn das Spiel bereits vom Entwicklerteam selbst angekündigt wurde – es hängt alles von der Situation und den Besonderheiten eines bestimmten Titels und seines Teams ab.

In Bezug auf orbit.industries haben wir unsere Marketingmaßnahmen unter Berücksichtigung des gesamten Verkaufskalenders, wichtiger Steam- und anderer Online-/persönlicher Veranstaltungen geplant, bei denen wir das Spiel präsentieren könnten, und uns darauf konzentriert, seine Community-Präsenz auf Steam und in den sozialen Medien und unsere eigenen Kanäle aufzubauen. Wir produzierten und bewarben Marketingmaterialien wie den Ankündigungstrailer und den Datumsenthüllungstrailer und nutzten die Gelegenheit, das Veröffentlichungsdatum mit unserer physischen Präsenz auf der PAX East 2022 in Boston zu verbinden, um der Öffentlichkeit die Möglichkeit zu geben, das Spiel zu spielen und es sofort zu Hause zu kaufen. Sehr wichtig für unseren Marketingerfolg war auch unser Einsatz von Key-sendungen und die Kampagne, die darauf aufgebaut war, sicherzustellen, dass Streamer und Influencer über das Spiel Bescheid wissen und es bei ihrem jeweiligen Publikum verbreiten. Insgesamt viele voneinander abhängige Aktionen, die den Start auf verschiedenen Plattformen und in verschiedenen Zeiträumen erfolgreich gemacht haben – mit Verkäufen, Rabatten und Werbeaktionen, die während und nach dem Veröffentlichungsfenster geplant sind. Derzeit haben wir eine Entwicklungs-Roadmap geplant und implementiert, die zusätzliche Inhalte, Verbesserungen und Ausstattungen vorstellt, die in naher Zukunft in das Spiel kommen werden.“

Tobias (PS4Source): „Wie wichtig ist der Kontakt zu eurer Community all eurer Spiele für euch und eure Arbeit?“
Joanna (Klabater): „Die Community ist das Lebenselixier von Videospielen im Allgemeinen – Ohne Leute, die die Spiele spielen, Feedback geben und das Spiel insgesamt feiern, kann man nicht viel aktiv tun, um einen Launch, seinen fortgesetzten Betrieb oder den täglichen Lebenszyklus des Spiels erfolgreich zu gestalten. Spiele brauchen Menschen, die sie spielen, darüber sprechen und spannende Dinge in Verbindung damit tun. Wir versuchen, unsere Communitys mit Spiel-Updates auf dem Laufenden zu halten, ihr Feedback in unsere Entwicklungspläne aufzunehmen und das Spiel verschiedenen Zielgruppen auf Online- und persönlichen Festivals vorzustellen. Open Beta und Closed Beta Tests sind auch sehr wichtig, um alle Fans zusammenzubringen, ihnen einen kurzen Blick hinter die Kulissen zu bieten, ihre Meinungen anzunehmen und ihre Leidenschaft entweder in Materialien aus Playthroughs, Fan-Art, Fanfiction und darüber hinaus zu kanalisieren. Je mehr Dynamik eine Community hat, desto einfacher ist es, die Leute in neue Ideen, neue Frameworks und zusätzliche Inhalte für das Spiel einzubeziehen.“

Tobias (PS4Source): „Can you please introduce you and your position in your team for our readers?“
Joanna (Klabater): „Marketing & PR Lead at Klabater – I work directly with developers and our own team to best market the games we have on the roster, with strategies, planning key marketing beats, looking for partnerships, pitching the game to influencers and press. Really exciting and varied stuff :)“

Tobias (PS4Source): „Do you wait for developers to contact you or do you contact some from yourself?“
Joanna (Klabater): „We have a possibility for developers to pitch their games via our website with a dedicated form here where you can share all details about your game, what kind of help is needed in terms of publisher + dev relationship. We also scout for games at industry events, game jams and you can approach us directly if you have a strong enough case.“

Tobias (PS4Source): „How do you decide which games or developers you’re going to support?“
Joanna (Klabater): „It depends on the scope of the project, how much financing is needed and whether we can shoulder it, how complex the game is and how advanced the project is when the team approaches us. We also look at the market, how promising the title looks like, what the possible audience for it is and the marketing effort needed either to educate people about the game in advance or dive straight into advertising and promoting it from day one – we need information whether the game has been announced, whether there is already some online presence or we are starting from scratch.

We focus on story-driven, strategy driven games in our portfolio but we do not back down from promoting titles we find noteworthy and with a potential for success, even if they don’t seem like a perfect fit at first glance. We carefully analyse the proposition, play through Vertical Slices offered by the studio, and make the decision over a period of time, not ad hoc.“

Tobias (PS4Source): „Do you play all the games that you’re publishing and if yes, how extensive?“
Joanna (Klabater): „Yes, we do 🙂 We believe the team needs to know and understand the games we are promoting, in order to understand the potential audience and be able to focus on things that matter most to them. It’s also imperative to keep up the cohesive marketing strategy for the studio, and provide an engaging story to future developers – this is our forte, this is our niche and preferred medium of games to work with. Obviously, the most time spent with the game is the domain of our QA team, who test the game to its limits, report bugs and ask for fixes; same for the porting developers we have on board.“

Tobias (PS4Source): „How important are events like PAX or Dreamhack etc. for you, to find contact to developers and their projects?“
Joanna (Klabater): „Live or online events definitely enable us to get in touch with developers or possible partners directly, immediately and without barriers otherwise made up with emails, red tape and official communication – which is needed at the certain stage of business talks but may feel stuffy to less business focused dev teams.

It’s refreshing to directly reach out to devs, see them play their own game, talk about it from the development perspective, save for milestones and all plans they see ahead for their title. Physical events have been put on hold due to the pandemic and are only now slowly coming back into the spotlight – and it’s definitely a more informal way to gather direct feedback, see for ourselves how communicative and business savvy the potential partner is and how much coaching may be needed if we start our cooperation. It’s also great to see them market the game themselves, and have us decide whether they need more support doing that or are extroverted enough on their own, which is a bit stereotypical but many times true when speaking about game dev.“

Tobias (PS4Source): „Can you please describe, how the process to releasing a game is for you, maybe on the example of orbit.industries?“
Joanna (Klabater): „Releases are planned month ahead in advance, sometimes years, immediately when signing on a publishing agreement, shorter period of time if the publisher gets onboard when the game has already been announced by the dev team themselves – it all depends on the situation and the particularities of a given title and its team.

In terms of orbit.industries, we’ve planned our marketing beats, taking into consideration the overall Sales calendar, key Steam and other online/in-person events we could showcase the game at, focused on building its community presence on Steam, social media and our owned channels. We produced and promoted marketing materials, such as the announcement trailer, date reveal trailer and took the opportunity of connecting the release date with our physical presence at PAX East 2022 in Boston to give the public the opportunity to play the game and immediately buy it once home. Very important to our marketing success was also our use of key sendout and the campaign built around making sure streamers and influencers know about the game and evangelise about it to their respective audiences. Overall, a lot of interdependent actions that made the launch successful on different platforms and different timeframes – with sales, discounts and promotions scheduled during and after the release window. Currently, we have a development roadmap planned and implemented, showcasing additional content, improvements and fixtures to come to the game in the near future.“

Tobias (PS4Source): „How important is the community of all the games for you and your work?“
Joanna (Klabater): „Community is the lifeblood of video games at large – without people playing your game, granting feedback and overall rooting for your game, there is not much you can actively do to make a launch, its continued operation or everyday lifecycle of the game successful. Games need people playing them, talking about them and doing exciting things in connection with them. We try to keep our communities informed with game updates, feature their feedback in our development plans and showcase the game to different audiences at online and in-person festivals. Open Beta and Closed Beta testing are also very important in order to bring all fans together, offer them a sneak peek behind the scenes, embrace their opinions and go ahead with channelling their passion either into materials from playthroughs, fan art, fanfiction and beyond. The more momentum a community has, the easier it is to engage the people in new ideas, new frameworks and additional content to the game.“

Schaut euch auch gerne unser Interview zu orbit.industries oder dessen Review an.

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Hi, hier ist Tobias. Ich studiere derzeit und meine Freizeit verbringe ich am liebsten mit Kochen und Zocken. Dabei bevorzuge ich Games mit guter Story, Langzeitmotivation oder einem Couch-Coop Modus.