Während der Dreamhack Beyond hatte ich die Möglichkeit, mit Günther Beyer von Monolith of Minds zu sprechen. Dabei ging es in unserem Interview um ihr nächstes Spiel mit dem Titel Lila’s Sky Ark und um das Red Code Universum im allgemeinen.

Zuerst möchte ich euch aber einen Trailer von Lila’s Sky Ark zeigen:

Nachfolgend findet ihr meine Fragen und die Antworten dazu:

Tobias(PS4Source): „Was für eine Geschichte erzählt Lila’s Sky Ark?“

Günther(MoM): „Es ist die Geschichte von Lila, offensichtlich, die auf einer sehr seltsamen Insel aufwacht, die plötzlich angegriffen wird und zwar von den Soldiers of Noise. Keiner weiß so genau, was das ist und deswegen rennt Lila erstmal über die Insel, um mit ihren Freunden und Bekannten zu erfahren, was hier wirklich passiert und wer hier wirklich angreift. Das sind natürlich alles Metaphern, die in unser Red Code Universum reinspielen. Diese bilden aber auch die Brücke von der realen Welt, die tatsächlich vorher beendet wurde, und durch Lila’s Sky Ark zur Story von Resolutiion geht. Das ganze findet in einer verträumten aber teilweise auch trippy Welt statt. Das wird immer mehr zu einem Rausch, in dem Sinne, dass es den Spieler mitnimmt von einem sehr klassischen fantasyorientierten Actionadventure zu einer immer düsteren und erwachseneren Geschichte. Das ist die Prämisse, auf die wir abzielen. Aber wir sind ja noch nicht fertig.“

Tobias(PS4Source): „Also ist es so ähnlich, wie immer beschrieben bei Rollenspielen. Zuerst rettet man noch die Katze und am Ende kämpft man gegen Gott?“

Günther(MoM): „*Lacht* I love it. Schöne Frage. Die besten Videospiele sind die, oder auch generell die besten Geschichten, die den Anschein haben, es würde um etwas anderes gehen, aber am Ende des Tages geht es eigentlich um dich selber. Wenn du die Geschichte durchlebst, hast du das Gefühl, du lernst was über jemand anderes, aber im optimalen Fall lernst du etwas über dich selber. Das war unser Anspruch an Resolutiion, wobei wir den wahrscheinlich auch extrem auf die Spitze getrieben haben. Es ist aber auch der gleiche Anspruch, den wir wieder an Lila’s Sky Ark haben. Die Geschichte erscheint wie ‚Oh Gott, wir werden angegriffen‘, ‚Du musst nun deine kleine Welt retten‘. Doch in dem Prozess stellt sich dann heraus, dass es nicht nur deine kleine Welt ist, sondern diese Welt viel größer ist und das was du rettest, ein Teil von dieser größeren Welt ist, sowie dich selbst. Das ist der interessanteste Punkt von dieser Art interaktiven Geschichten.“

Tobias(PS4Source): „Was habt ihr von der Erfahrung mit Resolutiion für Lila’s Sky Ark mitgenommen?“

Günther(MoM): „*Lacht* Hoffentlich alles. Also Resolutiion war unser erstes Spiel und während wir es gebaut haben, haben wir gelernt, wie man überhaupt Videospiele baut. Hoffentlich zumindest ein bisschen. Es war ein unglaublich chaotischer Prozess. Was wir aber auch explizit gelernt haben, ist, dass diese große, gezerrte und unglaublich ausgedehnte Art und Weise der Entwicklung der Geschichte etwas ist, was Zweimann-Teams nicht unbedingt besonders gut können. Es hat uns am Ende unglaublich viel gekostet, weil wir noch gar nicht viel konnten und alles lernen mussten. Die ganzen Prozesse und wie alles in einander greift, waren noch schwierig. Wir versuchen bei Lila’s Sky Ark alles zu nehmen, dass wir bei Resolutiion gelernt haben, wie den Artstyle, die Art die Story zu erzählen, die Interaktionen und die Verknüpfungen, und es genauso zu machen. Dabei zielen wir aber darauf ab, dass auf der Skala zu machen, die wir ursprünglich für Resolutiion geplant hatten. Ein Spiel das maximal vier bis sechs Stunden geht. Wir nehmen alles, was wir gelernt haben und bringen es auf eine kleinere Skala und damit auf eine viel zugänglichere. Dadurch wirkt auch alles in Lila’s Sky Ark erstmal etwas kindlicher. Es wirkt zuerst viel zugänglicher, wird dies aber am Ende des Tages nicht werden. Wir versuchen sehr viel kleiner und kompakter zu erzählen. Ich bin mal über den Satz von Neil Gaiman gestolpert ‚Ich bin eigentlich ein Märchenerzähler für Erwachsene‘ und das hat bei uns räsoniert.  Von der technischen, musikalischen Seite sind es fast wieder die gleichen Leute wie bei Resolutiion und diese machen auch größtenteils exakt das gleiche wie damals nur alles viel kompakter, organisierter und viel mehr optimiert auf das Gesamte. Wo es bei Resolutiion noch sehr ausuferte und wir noch wissen wollten, was wir genau wollen, wissen wir es bei Lila ziemlich genau.“

Tobias(PS4Source): „Bei Resolutiion gab es vielerlei Werkzeuge, um die Gegner zu bekämpfen. Bei Lila scheint es nun ’nur‘ die Wurftechnik zu geben, um dies zu machen. Wolltet ihr damit das Spiel auch kompakter machen?“

Günther(MoM): „Das ist eine gute Frage. Gerade das letzte Wort, was du genannt hast: kompakt. Feedback, das wir von Resolutiion bekommen haben, war das alles andere richtig schön polarisierend war, aber das Kampfsystem zu kompakt war, was wir sehr seltsam fanden, da wir kein Hack’n’Slash in diesem Sinne machen wollten. Bei Lila ist die Trage- und Werf-Funktion der Kern von der mechanischen Seite des Spiels. Um diese dreht sich prinzipiell fast alles. Darüber steuerst du die Kampfmechanik, indem du Sachen aufnimmst und auf Gegner wirfst, wobei diese verschiedene Funktionen haben können. Du agierst aber auch über das Aufheben und Werfen in der Welt. Du drückst nicht auf einen Schalter, sondern hebst beispielsweise etwas hoch und ziehst dran. Dazu gibt es noch eine Zusatzebene, die wir zur Zeit Abilities nennen. Dies sind festcodierte Eigenschaften. Du findest Dinge, welche dir andere Bewegungsmuster ermöglichen. Darunter fällt zum Beispiel die Möglichkeit, schwere Dinge aufzuheben.“

Tobias(PS4Source): „Muss man, um Lila’s Sky Ark zu verstehen, Resolutiion gespielt haben, auch wenn es die Vorgeschichte erzählt?“

Günther(MoM): „Definitiv nicht. Wir konzipieren Lila so, dass jeder da rein kann, völlig ohne sich mit Resolutiion beschäftigt zu haben. Man braucht nicht mal Vorwissen zum Red Code Universum im allgemeinen. Natürlich ist das Spiel vollgestopft mit kleinen Häppchen und Fanservice, die dann die Brücke zu Resolutiion schlagen. Aber die sind immer relativ einfach gehalten. Das ist dem zu schulden, dass wir eigentlich direkt nach dem Erstling an Resolutiion 2 arbeiten wollten, dann aber zu dem Punkt kamen, dass wir merkten, dass dies zu groß wird und wir lieber erstmal 2-3 Schritte zurück gehen. Die Idee zu dem Prequel war zwar schon da, jedoch hatten wir noch nicht vor, diese schon umzusetzen. Ursprünglich war die Spielidee zu Lila sogar abgekoppelt vom Resolutiion-Universum. Das hat dann einfach geklickt und wir haben die Idee hin und her geschoben, bis wir zu dem Punkt kamen, dass Lila eigentlich die Origingeschichte ist. Wir sind nun ungefähr ein halbes Jahr dabei und es kommt alles zusammen.“

Tobias(PS4Source): „Ihr habt eine Roadmap erstellt, damit Spieler:innen mehr über die nächsten Schritte erfahren. Denkt ihr, dass ihr den Early Access beispielsweise nächsten Monat schafft oder gibt es da schon andere Infos?“

Günther(MoM): „Wir haben uns vorgenommen, dass wir genau das bis Ende nächsten Monats entscheiden. Im Augenblick sieht es so aus, dass wir in den nächsten paar Wochen sehr klar auf die 50% Marke zuarbeiten. Wir haben also die Hälfte des Spiels im Kasten und sie fühlt sich auch gut an. Man weiß jedoch nie, ob man noch 2 oder 4 Wochen zum Polish braucht, was sich in der nächsten Zeit zeigen wird. Wir sind mit verschiedenen Publishern im Gespräch und manche sind gegen andere wiederum für Early Access. Wir sind da ein wenig hin und hergerissen, da wir gar nicht so sehr daran interessiert sind, diesmal mit Publishern zu arbeiten. Wir haben noch den Wunsch, dass selbst zu erledigen. Aber von all diesen Sachen ist es abhängig, ob wir in Early Access gehen oder nicht. Unsere Präferenz wäre derzeit, wir publishen alleine und gehen Anfang September in den Early Access. Wir wollen noch immer sehr nah an der Roadmap bleiben, welche wir uns überlegt haben.“

Tobias(PS4Source): „Bisher ist als bestätigte Releaseplattform ausschließlich Steam aufgelistet. Plant ihr das Spiel auch noch auf anderen Plattformen zu releasen, da Resolutiion ja beispielsweise auch auf Switch erschien? Um welche Konsolen handelt es sich hierbei?“

Günther(MoM): „Wir wissen, dass wir auf der Switch releasen können. Das haben wir mit Resolutiion als erstes Godot-Spiel auf der Switch hingekriegt. Es gibt zwei Faktoren, die da eine Rolle spielen. Einmal ob man mit einem Publisher arbeitet oder ohne. Je nach Publisher und deren Netzwerk ist ein Transfer auf eine Konsole einfacher oder schwerer. Der andere Punkt ist der technische Aspekt. Godot ist relativ solide was den Switchtransfer angeht, bei Microsoft/Xbox fängt es langsam an, besser zu gehen und Playstation steht derzeit noch fast in den Sternen. Zusammengefasst: Ja wir wollen. Technisch warten wir, bis es möglich ist. Laut Godots Roadmap soll das nicht mehr lange dauern.“

Tobias(PS4Source): „Auf YouTube habt ihr ein Video gepostet, wie ihr einen Roboterfriedhof im Spiel erschafft. Die Zuschauer:innen schienen sehr begeistert diese Prozesse mal sehen zu können. Sind noch weitere solche Videos bis zum Release geplant oder gibt es noch weitere Prozesse, die ihr eurer Spielerlandschaft zeigen wollt?“

Günther(MoM): „Wir kriegen tatsächlich immer wieder Anfragen, dass wir mehr davon machen sollen. Wir tendieren zur Zeit aber eher dazu, alle Zeit in die Arbeit ins Spiel zu stecken. Da die Anfragen jedoch immer mehr werden, denke ich, wir werden etwas in die Richtung machen. Wir haben da durchaus ein paar Ideen.

Tobias(PS4Source): „Beim Steamfest gab es eine Demo zu Lila. Fließt das Feedback dazu in die Entwicklung mit rein?“

Günther(MoM): „Definitiv. Alles Feedback fließt mit in die Entwicklung rein. Obwohl wir eine relativ klare Vision haben, was wir wollen und was uns Spaß macht, ist es trotzdem so, dass wir Lila’s Sky Ark so offen wie möglich entwickeln wollen explizit mit der Community. Wir sind zu dem Punkt gekommen, dass man sich bei Indieentwicklung nicht einfach in sein Kämmerchen einschließt und sein Ding macht, sondern man sich austauschen will. Am Ende des Tages sollen Leute mit dem Spaß haben, was du da schaffst, in welcher Form auch immer. Viele Entwickler machen da ein riesen Drama draus, diese Leute gleich mit in die Entwicklung zu nehmen, was ich nicht versteh. Wir wollen von Anfang an es so offen konzipieren, dass die Leute die wollen, teilhaben können. Wenn jemand sich einbringen will, finden wir das mega geil. Dieser kollaborative Netzwerkaspekt, den moderne Medien oder auch die medienübergreifende Interaktivität ermöglichen, ist eine der schönsten Sachen daran. Wir wollen die Leute miteinbeziehen. Egal ob es nun Konversation oder Feedback ist oder man daran mitarbeiten will. Wir betrachten das eher als sehr großes chaotisches Kunstprojekt. Der Weg mit der Community zum Ziel ist für uns fast noch wichtiger als das Endergebnis.“

Tobias(PS4Source): „Das war es nun eigentlich von meiner Seite. Möchtest du noch etwas loswerden?“

Günther(MoM): „Was uns interessiert ist natürlich: wie viele Leute haben wirklich Interesse an Early Access? Weil dies macht nur Sinn, wenn den Spielern bewusst ist, dass die Zeit, die sie daran spielen in keinem Verhältnis dazu steht, wie lange die Arbeit daran noch dauert. Dazu kommt noch das sich gerne jeder, der diesen Artikel liest, in die Community einklinken kann. Freut euch auf die Steam Deck. Wir kommen definitiv dahin.“

Auf die Frage von Günther möchte ich nochmal eingehen und starte hierfür eine Umfrage, welche ich hier verlinke. Die Umfrage dazu läuft vom heutigen Tag an bis zum 31.08.2021 um 23 Uhr. Wer nach dem Interview die Demo von Lila’s Sky Ark probieren möchte, kann sie auf Steam downloaden. Hat man wiederum Interesse an Resolutiion, findet man dieses hier. Wer sich allgemein über das Red Code Universum informieren will, kann unter folgendem Link die offizielle Monolith of Minds Website finden.

QuelleMonolith of Minds Website
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Hi, hier ist Tobias. Ich studiere derzeit und meine Freizeit verbringe ich am liebsten mit Kochen und Zocken. Dabei bevorzuge ich Games mit guter Story, Langzeitmotivation oder einem Couch-Coop Modus.